OPTIMALISASI QUIZIZZ SEBAGAI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG ADAPTASI TEKNOLOGI BAGI GURU DI SMP NEGERI 21 BULUKUMBA

  • Saparuddin Saparuddin Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
  • Muhiddin P. Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
  • Ismail Ismail Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
  • Sahribulan Sahribulan Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
  • Dian Dwi Putri Ulan Sari P Universitas Negeri Makassar, Makassar, Indonesia
Keywords: Quizizz, Teknologi, Gamifikasi Pembelajaran

Abstract

Adapatasi teknologi merupakan salah satu upaya yang dilakukan untuk menyiapkan guru sebgai pendidik menghadapi peserta didik saat ini yang dijuluki sebagaii generesi Z, generasi yang kesehariannya tidak terlepas dari teknologi seperti gadget, laptop dan internet. Permasalahan guru SMP Negeri 21 Bulukumba adalah belum maksimalnya penggunaan teknologi seperti komputer dan jarigan internet yang ada disekolah sebagai sarana pembelajaran. Umumnya jaringan internet hanya digunakan sebagai sarana untuk download materi berupa ppt maupun video kemudian dipresentasikan secara konvensional di depan kelas. Berdasarkan malasalah ini, maka tim pengabdi menganggap perlu dilakukannya upaya adaptasi teknogi  di dalam pembelajaran berupa pemanfaatan aplikasi quizizz sebahai gamifikasi pembelajaran. Metode pelaksanaan kegiatan ini berupa pelatihan dan pendampingan kepada para guru membuat instrument evaluasi dengan menggunakan aplikasi quizizz. Setelah pelaksanaan program, terdapat peningkatan pengetahuan dan keterampilan guru di dalam membuat dan memanfaatkan quizizz sebagai sarana pembelajaran berbasis games.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Emran, M., Elsherif, H. M. & Shaalan, K. (2016). Investigating Attitudes Towards The Use Of Mobile Learning In Higher Education. Computer in Human Behavior. 56, 93-102.
G. Zichermann, “ Gamification Master Class, “ O’Reilly Media.
G. Zichermann and C. Cunningham. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol: O'Reilly Media.
I. Glover. (2013). "Play As You Learn : Gamification as a Technique for Motivating Learners," in Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Hypermedia and Telecommunications.
Islamudin, Haryu. (2012). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
John, A. F. and W. McColskey, "The Measurement of Student Engagement: A Comparative Analysis of Various Methods and Student Self-report Instruments," Handbook of Research on Student Engagement,pp. 763-782, 2012.
K. M. Kapp and J. Coné. (2014). "What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning," 2012. [Online]. Available: http://karlkapp.com/articles/.
Lee, J.J; Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad. Exch. Q. 152.
Nunung Supriadi, Destyanisa Tazkiyah dan Zuyinatul Isro. 2021. Penerapan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin, 5 (1): 42-43
S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled and L. Nacke. (2011). From Game Design elements to Gamesfulness: Defining Gammification. Mindrek, pp.9-15.
Santayasa, I Wayan. (2007). Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan, di Banjar Angkan Klungkung, 10 Januari 2007.
Y. Vianna, M. Vianna, B. Medina and S. Tanaka. 2014. Gamification, Inc. Recreating companies through games, Rio de Janeiro: MJV Tecnologia Ltda.
Published
2022-06-07
How to Cite
Saparuddin, S., P., M., Ismail, I., Sahribulan, S., & P, D. D. P. U. S. (2022). OPTIMALISASI QUIZIZZ SEBAGAI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN UNTUK MENDUKUNG ADAPTASI TEKNOLOGI BAGI GURU DI SMP NEGERI 21 BULUKUMBA. Jurnal Abdimas Indonesia, 2(2), 223-236. https://doi.org/10.53769/jai.v2i2.242
Section
Articles