Teknolojik gelişmeler eğitim programlarında bireysel farklılıklardan kaynaklı oluşabilecek boşlukların doldurulmasına yardımcı olabilecek imkanlar sunmaktadır. Bu çalışmada, yazılım geliştirme ve etkinlik değerlendirme süreçlerini içeren disiplinler-arası bir yaklaşım izlenmiştir. Otizmli öğrenciler için trafikte ilk yardımı ilgilendiren temel konular çerçevesinde üç özgün materyal geliştirilmiştir. Bunlardan ilki, öğrencilerin gördüklerini veya duyduklarını bir etkileşim senaryosu dahilinde yansıtabilecekleri bir oyun kitabıdır. İkincisi, bu oyun kitabı ile bütünleşik çalışan bir artırılmış gerçeklik uygulamasıdır. Üçüncüsü ise öğrenme sürecinin okul-dışı ortamlarda da sürdürülebilmesi için bir Web-tabanlı veli katılım sistemidir. Bir durum çalışması kapsamında nitel araştırma yöntemlerinden yararlanılmıştır. Teknolojik bileşenler ve etkileşimler görüşme yoluyla belirlenmiştir. Öğrencilerin objeleri kaydırma, çekme, yapıştırma gibi işlemlere yatkın oldukları, fakat eşleştirme, birleştirme ve duyduklarına eşlik etmede zorluk yaşadıkları gözlemlenmiştir. Bu çalışma, “herkese uyan” tek tipte bir yaklaşımın otizmli öğrenciler için uygun olmadığının altını çizmektedir. Uygulamalarda bireyselleştirilmiş destek önerilmektedir. Bulguların ilgili uygulama tasarımlarına ve diğer çalışmalara fikir vermesi umulmaktadır.
Artırılmış gerçeklik Mobil uygulama Otizm spektrum Oyun-tabanlı Özel eğitim
Technological developments offer opportunities that can help fill the gaps that may arise from individual differences in education programs. In this study, an interdisciplinary approach was followed, including software development and activity evaluation processes. Three original materials have been developed for students with autism within the basic concepts concerning first aid in traffic. The first is a playbook with which students can reflect on what they see or hear within an interaction-based scenario. Second, it is an augmented reality application that works integrated with the playbook. The third is a Web-based parent participation system for the continuation of the learning process in out-of-school environments. Qualitative research methods were used in a case study. The technological components and interactions were determined through interviews. It has been observed that students are prone to engage in activities such as shifting, pulling, and pasting the objects, but they have difficulties in matching, combining, and accompanying what they hear. This study underlines that a “one-size-fits-all” approach is not suitable for students with autism. Individualized support in the applications is recommended. The findings may give insights to the related application designs and similar studies to be carried out.
Augmented reality Mobile application Autism spectrum Game-based Special education
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Bilgisayar Yazılımı |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 28 Aralık 2022 |
Gönderilme Tarihi | 20 Eylül 2022 |
Kabul Tarihi | 18 Aralık 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2022 Cilt: 4 Sayı: 2 |
Bilgi ve İletişim Teknolojileri Dergisi (BİTED)
Journal of Information and Communication Technologies