Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano

  • Amanda Martins Professora da rede Estadual de Minas Gerais (SEE/MG)
  • Mayara Maia Professora da rede Estadual de Minas Gerais (SEE/MG)
  • Douglas da Silva Tinti Universidade Federal de Ouro Preto
Palavras-chave: Metododologias Ativas, Gamificação, Educação Matemática

Resumo

O presente relato de experiência apresenta uma intervenção pedagógica realizada em sala de aula de uma escola da Estadual de xxx, com o uso da Gamificação. A proposta emergiu das discussões realizadas em uma disciplina de xxxx de um Mestrado Profissional em Educação Matemática. Apresenta-se a estratégia da Gamificação por meio de um jogo de cartas com códigos QR (quick response). A utilização de elementos dos games, em uma ação didática, motiva os alunos à ação e à compreensão do conteúdo de forma lúdica. Desse modo, os resultados e discussões indicam que a proposta da Gamificação pode ser enriquecedora no contexto escolar por incentivar os alunos a aprenderem de forma autônoma e participativa.

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Referências

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Publicado
04-06-2020
Como Citar
MARTINS, A.; MAIA, M.; TINTI, D. Utilizando a Gamificação em uma intervenção pedagógica nas aulas de matemática do 7° ano. Revista Insignare Scientia - RIS, v. 3, n. 1, p. 309-321, 4 jun. 2020.
Seção
Relatos de Experiências