Developed Jepara 3D Augmented Reality Furniture Catalog Application Based on Android
Main Article Content
Abstract
Jepara, a regency in Central Java, Indonesia, stands as a prominent hub for the wooden furniture industry, boasting a reputation that extends globally. Traditional marketing approaches, particularly the use of physical catalogs, encounter notable challenges in this digital era. This study identifies the limitations of conventional print catalogs in generating consumer interest and facilitating access to store information in Jepara’s teak furniture market. To address these challenges, we introduce an innovative solution employing Augmented Reality (AR) technology. Utilizing the waterfall development methodology, this research develops an AR application compatible with Android devices. This application transforms the furniture shopping experience by presenting 3D visualizations of products, complete with detailed dimensions, thus enabling consumers to gauge the actual size of the items. Furthermore, the application curates a list of high-rated furniture stores in Jepara, offering comprehensive store information. This integration of AR technology not only enriches the consumer experience but also adds an interactive dimension to the furniture purchasing process
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
Hidayat, W., Mahmuriyah, R. and Safitri, S.N.R., 2016. Media visual berbentuk katalog produk sebagai media promosi. Journal Sensi, 2(2), pp.184-197. DOI: https://doi.org/10.33050/sensi.v2i2.752
Indrayani, H., Satriya, C.Y., Rahma, A. and Sukma, R.H.O.M., 2022. Developing social capital in reputation of Jepara as a carving city. Jurnal Perencanaan Pembangunan: The Indonesian Journal of Development Planning, 6(1), pp.106-115. DOI: https://doi.org/10.36574/jpp.v6i1.261
Sara, J.A. and Danawak, Y., 2021. Kajian Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Bangun Ruang. In Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Sains (pp. 240-247).
Istini, S.I.M., Hidayat, A., Zulaikasari, P. and Pristi, F.A., 2021. Pengembangan Aplikasi Pengenalan Alat Ukur Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 1(1), pp.01-10. DOI: https://doi.org/10.55606/teknik.v1i1.1237
Brata, K.C., Brata, A.H. and Pramana, Y.A., 2018. Pengembangan aplikasi mobile augmented reality untuk mendukung pengenalan koleksi museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(3), pp.347-352. DOI: https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798
Sumarni, T., Damayanti, S.E. and Saputra, H., 2021. Implementasi metode marker based tracking pada augmented reality sebagai media pembelajaran rumah adat tradisional (studi kasus: sd negeri sindangjaya cianjur). Naratif: Jurnal Nasional Riset, Aplikasi dan Teknik Informatika, 3(2), pp.25-29. DOI: https://doi.org/10.53580/naratif.v3i02.130
Aldriyan, A.A. and Amini, S., 2020. Penerapan Metode Marker Based Tracking Untuk Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika, 3(4), pp.1-6.
Abdulghani, T. and Sati, B.P., 2020. Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), pp.43-50.
Wahid, A.A., 2020. Analisis metode waterfall untuk pengembangan sistem informasi. J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November, pp.1-5.
Madani, M., Kartarina, K., Fadli, M.N., Setiawan, P.D., Nasri, M.H. and Mardedi, L.Z.A., 2023. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Augmented Reality. Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, 19(2), pp.535-544. DOI: http://dx.doi.org/10.35889/progresif.v19i2.1338.
Indriyani, T.W. and Suryanto, A., 2021. Markerless Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Transmisi Manual Mobil. Edu Komputika Journal, 8(1), pp.57-67. DOI: https://doi.org/10.15294/edukomputika.v8i1.44484
Cholifah, W.N., Yulianingsih, Y. and Sagita, S.M., 2018. Pengujian black box testing pada aplikasi action & strategy berbasis android dengan teknologi phonegap. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 3(2), pp.206-210. DOI: http://dx.doi.org/10.30998/string.v3i2.3048
Ramadhan, A.F., Putra, A.D. and Surahman, A., 2021. Aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality (ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), pp.24-31. DOI: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.840
Saputra, A.T. and Budiyanto, N.E., 2019. Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Mebel Kompas Jati Jepara Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2). DOI: http://dx.doi.org/10.36499/jinrpl.v1i2.2951
Sutedi, A., Tresnawati, D. and Faiz, R., 2022. Perancangan Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Algoritma, 19(1), pp.219-227. DOI: https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-1.1051
Abdillah, M., Widodo, A.A. and Hariyanto, R., 2020, September. Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Penjualan Sablon Baju Berbasis Android. In Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi STI&K (SeNTIK) (Vol. 4, No. 1, pp. 217-221). Lembaga Penelitian STMIK Jakarta STI&K.
Wantoro, A. and Nurmansyah, A., 2020. Penerapan Augmented Reality (AR) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal Teknoinfo, 14(2), pp.95-98.. DOI: https://doi.org/10.33365/jti.v14i2.654
Fernando, Y., Ahmad, I., Azmi, A. and Borman, R.I., 2021. Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas. J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer Dan Informatika), 5(1), pp.62-71. DOI: http://dx.doi.org/10.30645/j-sakti.v5i1.298.