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Cyberwar : figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre

[article]

Année 2006 35 pp. 104-111
Fait partie d'un numéro thématique : Nouvelles figures de la guerre
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Cyberwar

Figures et paradoxes de la rhétorique des jeux vidéo de guerre

E n 1957, en pleine guerre froide, la mise sur orbite du satellite russe Spoutnik lance la course à l’espace. Les Américains répliquent aussitôt en fondant en 1958 l’ARPA (Advanced Research Projects Agency) puis son organe civil, la NASA (National Aeronautics and Space Administration), qui vont unir leurs efforts avec les universités du pays pour mettre au point une intelligence artificielle à partir des ordinateurs. Les premiers contrats privés de défense apparaissent avec les sociétés développant l’équipement informatique (IBM, General Electric, Sperry Rand, Digital Equipment Corporation et Raytheon). C’est dans ce cadre d’effort de guerre national, d’intense mobilisation autour de la recherche nucléaire et de l’exploration spatiale, que sont inventés les jeux vidéo. En 1962, dans les laboratoires du MIT, Steve Russell crée Spacewar qui fait jouer le concept d’interactivité : au moyen d’une interface de contrôle, il s’agit de combattre des soucoupes volantes représentées sur un écran au milieu d’une nuée d’astéroïdes. Cette réalisation a servi avant tout à mesurer la puissance de calcul des ordinateurs. Elle n’en demeure pas moins le symbole ambivalent de la technoculture des «hackers » américains et plus globalement celui d’ «une culture américaine rivée sur la contemplation quotidienne de la puissance nucléomortuaire. » (Kline, Dyer-Whiteford et de Peuter, 2003). Parallèlement, le MIT teste des simulations produites par des ordinateurs recréant tantôt des systèmes sociaux (Simsoc), des programmes spatiaux (Lunar Landing) ou le modèle d’administration d’un ancien royaume (Hammurabi). Ces systèmes complexes préfigurent les jeux de stratégie d’aujourd’hui. Simsoc est considéré comme l’ancêtre de SimCity tandis qu’Hammurabi annonce les visées conquérantes de Civilization.

Tony Fortin

Rédacteur en chef de Planetjeux. net < tony@ planetjeux. net>

Le complexe militaro‑industriel du divertissement

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La guerre froide est terminée mais le complexe militaro-industriel s’est maintenu. Il s’est même considérablement consolidé dans les périodes de paix. L’administration Clinton a dûment encouragé les fusions/ acquisitions entre le secteur militaire et celui de l’industrie, faisant grimper à 30 milliards de dollars par an les montants des contrats signés avec les trois plus grands fabricants d’armes américains : Lockheed Martin, Boeing et Raytheon. Toutefois, le complexe a réorienté ses dépenses de recherches qui bénéficient moins à l’heure actuelle à l’industrie de l’armement qu’au secteur commercial. L’apparition d’un complexe militaro-industriel du divertissement qui se traduit par un transfert constant des technologies développées à l’intérieur du marché des jeux vidéo vers le Pentagone constitue une conséquence directe de cette évolution. Cette réorganisation a abouti en effet à déléguer une part de l’entraînement des soldats à des sociétés privées concevant les simulateurs virtuels. Ce partenariat profitait jusqu’alors surtout à l’armée : celle-ci bénéficiait des dernières innovations technologiques produites dans le commerce sans avoir à en payer le développement. Au cours des années 80, BattleZone, la simulation de tank d’Ed Rotberg fut récupérée par l’armée américaine qui s’en servit pour la formation des soldats. La DARPA

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