Використання гейміфікованих механік для стимулювання UGC в інтернет-маркетингу бібліотек

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.31866/2616-7654.11.2023.282652

Ключові слова:

інтернет-маркетолог, UGC, користувацький контент, гейміфікація, гейміфіковані механіки, соціальні мережі, Web 2.0, бібліотека

Анотація

Метою статті є висвітлити дійові гейміфіковані механіки в інтернет-маркетингу інформаційно-бібліотечної галузі для стимулювання створення новітніх форм користувацького контенту, або User Generated Content (UGC), що може покращити позиції та органічне охоплення офіційного облікового запису бібліотеки у Web 2.0.

Методи дослідження базувалися на загальнонаукових принципах єдності теорії і практики, системності, комплексності, усебічності пізнання. Досягненню поставленої мети сприяло використання загальнонаукових (опису, аналізу, синтезу, порівняння, узагальнення) та спеціальних (бібліографічного, вибіркового спостереження, групування, контент-аналізу) методів на емпіричному та теоретичному рівнях дослідження.

Наукова новизна дослідження полягає у: виявлених гейміфікованих механіках стимулювання UGC, які сприяють результативності діяльності інтернет-маркетолога інформаційно-бібліотечної галузі; пропозиціях використання перевірених в інших галузях типів гейміфікації та характерних рис гри у залученні користувачів до взаємодії з бібліотечними закладами у Web 2.0.

Основні висновки. Серед пріоритетних завдань інтернет-маркетологів бібліотек – підтримка взаємодії з наявною користувацькою базою та залучення нових клієнтів до інформаційно-бібліотечних закладів. Використання новітніх форматів контенту, а також задіяння до його створення та розповсюдження користувачів Web 2.0 сприяють цим пріоритетним завданням. Незалежно від того, залучена авдиторія до створення UGC шляхом гейміфікованої активації, іншої механіки чи власної ініціативи, користувацький контент підвищує довіру до бібліотеки тих людей, які втомилися від прямої реклами і не реагують на неї. Гейміфіковані механіки – лише один із можливих способів залучення авдиторії до UGC, але на досвіді міжнародних та українських компаній доводить свою ефективність і необхідність використання інтернет-маркетологами будь-якої сфери, в тому числі інформаційно-бібліотечної галузі.

Біографії авторів

Микола Маранчак, Київський національний університет культури і мистецтв

Кандидат наук із соціальних комунікацій

Надія Маранчак, Київський національний університет культури і мистецтв

Старша викладачка

Посилання

Hopponen, T. (2021, November 10). 7 UGC-Kampagnen, die großartig umgesetzt sind [7 UGC cam¬paigns that work great]. flockler. https://flockler.com/de/unser-blog/7-ugc-kampagnen-die-grossartig-umgesetzt-sind [in German].

Hranchak, T., & Skiter, T. (2019). Internet-marketynh u diialnosti bibliotek Ukrainy [Internet mar¬keting in the activity of libraries of Ukraine]. Ukrainian Journal on Library and Information Science, 4, 36–55. https://doi.org/10.31866/2616-7654.4.2019.187817 [in Ukrainian].

Hugo, R. (2019, August 6). E-Commerce Sites Need to Respond to Some or All Negative User reviews (87% of Sites Don’t). Baymard Institute. https://baymard.com/blog/respond-to-negative-user-reviews [in English].

Instagram [@instagram]. (2021, October 20). You Me. We’re launching Collabs, a new way to co-au¬thor Feed posts and Reels. Invite an account to be a collaborator [Tweet]. Twitter. https://twitter.com/instagram/status/1450573924530483202 [in English].

Invest Rules. (2019, June 25). "Belye nochi 2019" – Vanna s metafanom, zvonok Bogu i sumasshed¬shaya vedushchaya – Chto vy propustili!? ["White nights 2019" – Bath with metafan, call to God and crazy presenter – What did you miss!?] [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=91J1SwI7bHw [in Russian].

Ivanishena, Yu. [@yulia_ivanishena]. (2022, October 12). Pavlo Derevianko. Arkan vovkiv [Pavlo Derevianko. Lasso of wolves] [Video]. Instagram. https://www.instagram.com/p/Cjm-SiCgks4/ [in Ukrainian].

Lays zaproshuie daruvaty odyn odnomu posmishky! [Lay’s invites you to give each other smiles!]. (2017, February 8). PepsiCo Ukraine. http://pepsico.ua/media/press_releases/releases_1202.html [in Ukrainian].

Maranchak, M. (2022). Novi fishky: shcho korysnoho ziavylosia u sotsmerezhakh dlia riteilu za ostanni misiatsi [New chips: what useful has appeared in social networks for retail in recent months]. RAU. https://rau.ua/novyni/novi-fishki-u-socmerezhah/ [in Ukrainian].

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press [in English].

Merkulova, S. (2019). Model "vzaiemodiia mizh uchasnykamy protsesu pedahohichnoi oriientatsii na zasadakh suchasnykh komunikatsiinykh tekhnolohii" [Model "interaction between participants in the process of pedagogical orientation on the basis of modern communication technologies"]. Pedagogical Innovations: Ideas, Realities, Perspectives, 1(22), 56–62. https://doi.org/10.32405/2413-4139-2019-1-56-62 [in Ukrainian].

O’Reilly, T. (2005, September 30). What is Web 2.0: Design Patternsand Business Models for the Next Generationof Software. O’Reilly. http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html/ [in English].

Osiukhina, M. (2016). Vykorystannia kontentu korystuvachiv (UGC) v ukrainskykh televiziinykh novynakh: vydy, chastota, osoblyvosti podachi [Use of user content (UGC) in Ukrainian television news: types, frequency, presentation features]. Obraz, 4(22), 69–77 [in Ukrainian].

Pitman, J. (2022, January 26). Local Consumer Review Survey 2022. brightlocal. https://www.brightlocal.com/research/local-consumer-review-survey/ [in English].

Pocheptsov, G. G. (2000). Psikhologicheskie voiny [Psychological wars]. Vakler [in Russian].

Rory. (2022, May 2). Mercedes F1 Launch Mass Offering of Free NFTs. NFT Plazas. https://nftplazas.com/mercedes-f1-launch-mass-offering-of-free-nfts/ [in English].

Rumiantseva, O. [@alexandra_rumyantseva]. (2021, October 11). Tsentralna biblioteka im. T. H. Shevchenka dlia ditei m. Kyieva [T. G. Shevchenko Central Library for Children of Kyiv] [Photograph]. Instagram. https://www.instagram.com/p/CU5M83xNMLt/ [in Ukrainian].

Sadivnychyi, V. O. (2017). Typy, vydy ta osoblyvosti podachi kontentu krosmedia [Types, types and features of cross-media content submission]. In V. Ye. Shevchenko (Ed.), Krosmedia: kontent, tekhnolohii, perspektyvy [Crossmedia: content, technologies, perspec¬tives] (pp. 40–47). Department of Multimedia Technologies and Media Design Institute of Journalism Taras Shevchenko National University of Kyiv. http://journlib.univ.kiev.ua/mono/cross.pdf [in Ukrainian].

Samoilova, I. A. (2014, December). Heimifikatsiia – odyn z trendiv suchasnoi osvity [Gamification is one of the trends in modern education] [PowerPoint slides]. SlideShare. https://www.slideshare.net/samoyira/ss-53922372 [in Ukrainian].

Skachenko, O. O. (2019). Vykorystannia ihrovoi modeli heimifikatsii u sotsiokulturnii diialnosti bibliotek [Using the game model of gamification in the socio-cultural activities of libraries]. Library Mercury, 2(22), 218–229. http://dx.doi.org/10.18524/2304-1447.2019.2(22).180377 [in Ukrainian].

Starbucks Announces the Winner of its White Cup Contest. (2014, June 23). Starbucks Storirs & News. https://stories.starbucks.com/stories/2014/starbucks-announces-the-winner-of-its-white-cup-contest/ [in English].

Sugarman, J. (1998). Advertising Secrets of the Written Word: The Ultimate Resource on How to Write Powerful Advertising Copy from One of America’s Top Copywriters and Mail Order Entrepreneurs. Delstar Pub [in English].

Sukhenko, D. (2020, July 9). Shist variantiv heimifikatsii biznesu. Shcho spratsiuie? [Six op¬tions for business gamification. What will work?]. NV. https://biz.nv.ua/ukr/experts/yak-biznesu-buti-ne-nudnim-geymifikaciya-ostanni-novini-50098940.html [in Ukrainian].

Sukhomlyn, O. (2015). UGC (User-Generated Content) u zhurnalistskomu poli [UGC (User-Gener¬ated Content) in the field of journalism]. Obraz, 1(16), 159–165. http://nbuv.gov.ua/UJRN/obraz_2015_1_25 [in Ukrainian].

Talking to Strangers: Millennials Trust People over Brands. (2012, January). Bazaarvoice. http://resources.bazaarvoice.com/rs/bazaarvoice/images/201202_Millennials_whitepaper.pdf [in English].

Video Marketing Statistics 2023. (2022). Wyzowl. https://www.wyzowl.com/video-marketing-statistics/ [in English].

Zhupynas, A. A. (2018, April 19–20). Intehratsiia korystuvatskoho kontentu v marketynh [In¬tegrating custom content into marketing]. In Aktualni problemy pryrodnychykh ta humanitarnykh nauk u doslidzhenniakh molodykh uchenykh "Rodzynka – 2018" [Current problems of natural sciences and humanities in the research of young scientists "Rainbow – 2018"] [Proceedings of the Conference] (pp. 66–68).

Bohdan Khmelnytsky National University of Cherkasy. http://eprints.cdu.edu.ua/3678/1/rodzinka_2018_2-66-68.pdf [in Ukrainian].

##submission.downloads##

Опубліковано

2023-06-23

Як цитувати

Маранчак, М., & Маранчак, Н. (2023). Використання гейміфікованих механік для стимулювання UGC в інтернет-маркетингу бібліотек. Український журнал з бібліотекознавства та інформаційних наук, (11), 21–33. https://doi.org/10.31866/2616-7654.11.2023.282652

Номер

Розділ

БІБЛІОТЕКА У ЦИФРОВОМУ СЕРЕДОВИЩІ