تأثیر تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس‌های ورزشی (مورد مطالعه کارکنان کتابخانه‌های عمومی استان تهران)

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری، مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، قم، ایران.

2 کارشناسی ارشد، مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه تبریز، تبریز، ایران.

3 دانشیار، مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، تهران، ایران.

4 استادیار، مدیریت ورزشی، دانشکدگان فارابی، دانشگاه تهران، قم، ایران.

چکیده

هدف: امروزه اهمیت سلامتی و بهره‌وری کارکنان سازمان‌ها برای هیچکس پوشیده نیست. بنابراین، هدف پژوهش حاضر بررسی تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن بر افزایش انگیزه شرکت در کلاس‌های ورزشی کارکنان کتابخانه‌های عمومی استان تهران است.
روش پژوهش: این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش گردآوری داده‌­ها نیمه‌تجربی است. آزمودنی‌ها به دو گروه آزمایش و کنترل، هرکدام به تعداد 20 نفر تقسیم گردیدند. تجزیه ‌و تحلیل داده‌­ها به روش تحلیل کوواریانس صورت گرفت. ابزار گرد­آوری داده­ها پرسشنامه انگیزه مشارکت در ورزش گیل و دیگران (1983) بود. جامعه آماری شامل کارکنان مرد کتابخانه‌های عمومی شهر تهران بود که 40 نفر از آن‌ها به‌ صورت نمونه­‌گیری در دسترس انتخاب گردیدند. برای توصیف داده‌ها از شاخص آماری فراوانی، درصد فراوانی و همچنین در بخش آمار استنباطی از آزمون کولموگروف-اسمیرنوف جهت بررسی توزیع طبیعی داده‌ها استفاده شد. برای بررسی تجانس واریانس آزمون لون به کار گرفته شد و تجزیه‌ و تحلیل داده‌ها و مقایسه میانگین گروه‌های آزمودنی از آزمون یونیوریت (تحلیل کوواریانس) با استفاده از نرم‌افزار SPSS19 انجام شد.
یافته‌ها: بر اساس یافته‌­های پژوهش می‌توان اذعان داشت که تمرینات ورزشی آمیخته به گیمیفیکیشن تأثیر معنی‌داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه‌گرایی کارکنان کتابخانه‌های عمومی داشته و میزان تأثیر این فعالیت‌ها بر هر یک از این مؤلفه‌ها به ترتیب 25، 12، 24، 29 و 35 درصد است که سبب تغییر کل واریانس مؤلفه‌ها شده است.
نتیجه‌گیری: با توجه به نتایج به‌ دست آمده، می‌توان نتیجه گرفت که ادغام تمرینات ورزشی با گیمیفیکیشن در کلاس‌های ورزشی کارکنان کتابخانه‌های عمومی استان تهران، به ‌طور معنی‌داری بر انگیزه، موفقیت، آمادگی ایجاد شده، تخلیه انرژی و گروه‌گرایی تأثیر مثبتی دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The Impact of Gamified Exercise Activities on Increasing Motivation for Participation in Sports Classes: A Case Study of Public Library Staff in Tehran Province

نویسندگان [English]

  • Hossein Faridniya 1
  • Aylar Sefidgar 2
  • Ghodratollah Bagheri Ragheb 3
  • Ali Saberi 4
1 Ph.D. candidate, Sport Management, Farabi Campus, University of Tehran, Qom, Iran.
2 Master's degree in Sports Management, Faculty of Physical Education and Sports Sciences, University of Tabriz, Tabriz, Iran.
3 Associate professor, Sport Management, University of Tehran,, Iran.
4 Assistant Professor, Sport Management, University of Tehran, Qom, Iran.
چکیده [English]

Objective: Today, the importance of the health and productivity of organizational employees is undeniable. In this regard, the present study aims to investigate the impact of exercise activities combined with gamification on increasing motivation for participation in sports classes among public library staff in Tehran Province.
Methodology: The research hypotheses were assessed using a semi-experimental method and covariance analysis with a 95 percent confidence level. After eliminating the impact of the pre-test variable and considering the calculated F coefficient, a noteworthy distinction in the adjusted averages of preparedness dimension scores emerged in the post-test phase among members of the "proof and test" group (P>0.05). Consequently, based on the findings derived from the data analysis, it can be inferred that the integration of sports exercises with gamification significantly influences the motivation, success, preparedness, energy levels, and group orientation of public library employees. The impact on each of these aspects is in the order of 25, 12, 24, 29 and 35 percent, respectively, resulting in a modification of the total variance of these components.
Findings: The research hypotheses were assessed using a semi-experimental method and covariance analysis with a 95 percent confidence level. After eliminating the impact of the pre-test variable and considering the calculated F coefficient, a noteworthy distinction in the adjusted averages of preparedness dimension scores emerged in the post-test phase among members of the "proof and test" group (P>0.05). Consequently, based on the findings derived from the data analysis, it can be inferred that the integration of sports exercises with gamification significantly influences the motivation, success, preparedness, energy levels, and group orientation of public library employees. The impact on each of these aspects is in the order of 25, 12, 24, 29 and 35 percent, respectively, resulting in a modification of the total variance of these components.
Conclusion: According to the results obtained from the research, it can be concluded that the integration of sports exercises with gamification in the sports classes of public libraries in Tehran province has a significant positive effect on motivation, success, preparedness, energy discharge, and group orientation. This combination not only increases the motivation for sports participation and increases coordination and cooperation in teams, but also contributes to organizational success by improving the personal performance of individuals. Promoting sports activities through gamification encourages employees to participate more actively in sports classes. As a result, gamification along with sports exercises in public libraries in Tehran province can significantly improve various aspects of job productivity and thus this combination can be used as a comprehensive strategy to improve physical, mental, and organizational conditions.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • motivation enhancement
  • productivity improvement
  • library staff
  • exercise
خرمی خرم‌آبادی، غلامرضا؛ نخعی نیازی، اعظم؛ عباس نژاد، اسماعیل (1398). بررسی انگیزه‌ها و موانع گرایش به ورزش همگانی در بین دانشجویان دانشگاه‌های دولتی، پیام نور و آزاد اسلامی مشهد. پژوهشنامه مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، 15(30)، 411-420.
رستگار، عباسعلی؛ توکلی، حامد (1401). شناسایی و رتبه‌بندی عوامل مؤثر بر اثربخشی آموزش کارکنان مبتنی بر بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن). مدیریت منابع انسانی پایدار، (6)، 267-2454.
شفیع‌زاده، محسن (1385). تعیین اعتبار و پایایی پرسشنامه انگیزه مشارکت ورزشی. طرح پژوهشی پژوهشکده تربیت‌بدنی و علوم ورزشی.
عبدالله‌زاده، پروین؛ مسلمی، معصومه (1396). بررسی کیفیت زندگی کتابداران کتابخانه‌های عمومی از نظر سلامت جسمی و روانی. کتابداری و اطلاع‌رسانی، 20(2)، 108-130.
فتح اله زاده، محمد (1396). راهنمای کاربردی و عملی بازی‌گونه‌سازی. تهران: دیباگران تهران.
فریدنیا، حسین؛ زارعیان، حسین؛ سفیدگر، آیلار (2022). طراحی الگوی توسعه ورزش‌های همگانی از طریق گیمیفیکیشن ویژه نیروهای نظامی ارتش. علوم ورزشی و توان رزم، 3(5). https://civilica.com/doc/1716346
مسعودی، حسین؛ ماسوله، اکبر (2018). بررسی جامعه‌شناختی عوامل مؤثر بر تمایل به ورزش در سازمان، مورد مطالعه: شرکت برق منطقه‌ای خراسان رضوی. پژوهشنامه مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، 14(28)، 99-110.
مظفری، ابوالفضل؛ کلاته‌آهنی، کیوان؛ شجیع، اکرم؛ هادوی، فریبرز (1389). توصیف نگرش و گرایش مردم به فعالیت‌های حرکتی و ورزشی در جمهوری اسلامی ایران. المپیک، 49(18)، 69-82.
معصوم، سحر؛ وطن‌خواه، مرتضی (2019). تبیین نقش گیمیفیکیشن بر رضایت شغلی و انگیزش کارکنان (مورد مطالعه: صنایع آرایشی-بهداشتی). آموزش و توسعه منابع انسانی، 22(6)، 1-17.
میرمحمدمیگونی، فاطمه سادات؛ مروتی، پگاه (1401). به‌کارگیری گیمیفیکیشن در برنامه‌های کاربردی سلامت همراه با محوریت سندروم تخمدان پلی کیستیک. کنفرانس بین‌المللی مطالعات بین‌رشته‌ای در مدیریت و مهندسی.
 References
Abdolahzadeh, P., & Moslemi, M. (2017). The life quality of librarians in public libraries in terms of physical and mental health. Library and Information Sciences, 20(2), 108-130. (in Persian)
Aghaei, N., Naalbandnejad, R., & Boroumand, M. R. (2023). Development and syncing of sport-related applications during the Covid-19 pandemic using Gamification. Sport Management Studies. (in Persian)
Barshan, A., Safaei Movahhed, S., Moghadam Zadeh, A., Farzad, V., & Kiamanesh, A. (2018). Identifying the Effective Factors on the Formation of Learning Transfer to the Workplace in In-Service Training of Kerman copper industry. Journal of Research in Educational Systems, 11(39), 113-134. (in Persian)
Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2020). Gamification in sport apps: the determinants of users' motivation. European Journal of Management and Business Economics, 29(3), 365-381.
Desroches, G., Poulin, F., & Denault, A. S. (2019). Sports participation patterns throughout high school and their antecedents. Applied Developmental Science, 1-12. doi: 10.1080/10888691.2019.1687297
Ding, D., Lawson, K. D., Kolbe-Alexander, T. L., Finkelstein, E. A., Katzmarzyk, P. T., Van Mechelen, W., & Pratt, M. (2016). The economic burden of physical inactivity: a global analysis of major non-communicable diseases. The Lancet, 388(10051), 1311-1324.
Douglas, B. D., & Brauer, M. (2021). Gamification to prevent climate change: a review of games and apps for sustainability. Current Opinion in Psychology, 42, 89–94.
Ekelund, U., Steene-Johannessen, J., Brown, W. J., Fagerland, M. W., Owen, N., Powell, K. E., Bauman, A., & Lee, I. M. (2016). Does physical activity attenuate, or even eliminate, the detrimental association of sitting time with mortality? A harmonised meta-analysis of data from more than 1 million men and women. The Lancet, 388(10051), 1302-1310.
Emami, P. S., Heydarinejad, S., & Shafinia, P. (2012). Analysis of motivational factors of students' participation in university extracurricular sports activities. (in Persian).
Faridnia, H., Zareian, H., & Sefidgar, A. (2022). Designing a pattern for the development of public sports through gamification for the military forces of the army. Sports Science and Martial Power, 3(5). (in Persian).
Fathullah Zadeh, M. (2016). Practical guide to gamification. Tehran: Dibagaran-E Tehran. (in Persian).
González, C. S. G., del Río, N. G., & Adelantado, V. N. (2018). Exploring the benefits of using gamification and videogames for physical exercise: a review of state of art. IJIMAI, 5(2), 46-52.
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161.
Havaei, F., Astivia, O. L. O., & MacPhee, M. (2020). The impact of workplace violence on medical-surgical nurses’ health outcome: A moderated mediation model of work environment conditions and burnout using secondary data. International Journal of Nursing Studies, 109, 103666.
Jakobsen, A. M., & Evjen, E. (2018). Gender differences in motives for participation in sports and exercise among Norwegian adolescents. Baltic Journal of Health and Physical Activity, 10(2), 92-101.
Khorami Khoramabadi, G., Nakhaei Niazi, A., & Abasnejad, E. (2020). Investigation on motivations and barriers for tendency to the 'sports for all' among the students of State, Payame Noor and Islamic Azad Universities of Mashhad. Journal of Sport Management & Behavior Movement, 15(30), 411-420. (in Persian)
Kyewski, E., & Krämer, N. C. (2018). To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course. Computers & Education, 118, 25-37.
Liu, T., & Lipowski, M. (2021) Sports gamification: Evaluation of its impact on learning motivation and performance in higher education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(3), 1267.
Maslow, A. H. (1954). Motivation and Personality. New York: Harper.
Masoudi, H., & Masuleh, A. (2018). Sociological study of factors affecting the employees' tendency to sport Study in Khorasan Razavi Regional Electric Company. Journal of Sport Management and Motor Behavior, 14(28), 99-110. (in Persian)
Masoum, M., & Watankhah, S. (2019). Explanation of the role of gamification on job satisfaction and employee motivation (case study: cosmetic industry). Education and Development of Human Resources, 22(6), 1-17. (in Persian)
Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the Effectiveness of Gamification on Physical Activity: Systematic Review and Meta-analysis of Randomized Controlled Trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1), e26779.
Mirmohammed Migouni, F., & Maruti, P (1401). Using gamification in health applications with a focus on polycystic ovary syndrome. International Conference on Interdisciplinary Studies in Management and Engineering. (in Persian)
Mozafari, A., Kalate, K., Shajie, A. R., & Hadavi, F. (2010). Attitude and tendency of people toward physical activity and sport in the Islamic Republic of Iran. Olympic, 18(1), 69-81. (in Persian)
Rastgar, A., & Tavakoli, H. (2022). Identifying and Ranking the Factors that Affects the Effectiveness of Staff Training Based on Gamification. Journal of Sustainable Human Resource Management, 4(6), 267-245. doi: 10.22080/shrm.2022.3879.
Sailer, M., Hense, J., Mayr, S., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380. 10.1016/j.chb.2016.12.033.
Shafizadeh, M. (2016). Determining the validity and reliability of the sports participation motivation questionnaire. Research Project of Physical Education and Sports Sciences Research Institute. (in Persian)
Shah, R., & Goldstein, S. M. (2006). Use of structural equation modeling in operations management research: Looking back and forward. Journal of Operations Management, 24(2), 148-169.
Sotos-Martínez, V. J., Ferriz-Valero, A., García-Martínez, S., & Tortosa-Martínez, J. (2022). The effects of gamification on the motivation and basic psychological needs of secondary school physical education students. Physical Education and Sport Pedagogy, 1-17.
Ting, L., & Ahn, J. (2022). Role of mobile application attributes in building job meaningfulness among food delivery employees. Journal of Hospitality and Tourism Management, 52, 161-167.
Tu, R., Hsieh, P., & Feng, W. (2019). Walking for fun or for 'likes'? The impacts of different gamification orientations of fitness apps on consumers’ physical activities. Sport Management Review, 22(5), 682-693.
Ustun, U. D. (2018). Participation Motivation in University Students Who Engage in Different Team Sports. World Journal of Education, 8(3), 12-17.
Xu, L., Shi, H., Shen, M., Ni, Y., Zhang, X., Pang, Y., ... & Li, F. (2022). The effects of mHealth-based gamification interventions on participation in physical activity: systematic review. JMIR mHealth and uHealth, 10(2), e27794.
Yang, Y., & Koenigstorfer, J. (2021). Determinants of fitness app usage and moderating impacts of education, motivation, and gamification-related app features on physical activity intentions: cross-sectional survey study. Journal of Medical Internet Research, 23(7), e26063.
Zeng, Z., Tang, J., & Wang, T. (2017). Motivation mechanism of gamification in crowdsourcing projects. International Journal of Crowd Science, 1(1), 71-82.