Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Investigation of Self Presentation in Digital Games in Everyday Life “The Sims 4 Game Example”

Yıl 2020, Yaz, 235 - 252, 18.08.2020
https://doi.org/10.21733/ibad.673440

Öz

As a social being, human being completes his biological development, integrates with social norms and his personality is formed in this socialization process. Communication is vital for self-realization and socialization. In particular, the person has the opportunity to express his / her own ideas, to share with others and to compare by means of communication. Because communication is more than just understanding, understanding and understanding, it is possible to express oneself and to understand others. The establishment of new relations and the continuation of the relations are ensured through communication. The relations established through communication give a life practice and make the understanding of daily life clearer.In terms of daily life and life practice, communication tools play an active role as well as communication itself. With the return of new communication environments, the nature of communication and relations has also changed. With Web 2.0, the emphasis on entertainment function in new mass media has increased and effective applications in every field of our lives have become indispensable in daily life. The digitalization of the game, which is an important part of human life as the technology of today, has brought about the questioning of the game characters and fields / spaces again. The most important indicator is that digital games become one of the most preferred practices in digital environments. Digital games which are effective in social life and personal development are also important in self and self presentation. In these games, they produce identities and lives, individuals separate from their bodies, establish a new life, a new identity in the digital environment and derive a digital culture in a virtual space.In this study, the concept of self-presentation in daily life, the virtual presentation of self in the digital games center is examined with reference to Goffman's Presentation of Self in Everyday Life. The universe of this research is The Sims 4 game. This game has been chosen because it has a universe in which everyday life practices are simulated and it sets an example to the theory of self-presentation. Turkey before The Sims 4, and a lack of academic publications made on self-report emphasizes the importance of research.

Kaynakça

  • Araz, A. (2005). Kişilerarası ilişkilerde benlik sunumu, İstanbul: Varlık Yayınları.
  • Alexander D. Meredith (2014). The presentation of self in massively multiplayer online games, Nottingham Trent University for the degree of Doctor of Philosophy.
  • Baumeister, R. F., ve Bushman, B. J. (2014). Social psychology and human nature. Canada: Wadsworth Cengage Learning.
  • Binark,M., Bayraktutan-Sütcü,G.(2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun, İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu, Yeni Medya Çalışmaları, Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Binark, M., Sütçü, G. B. ve Fidaner, I. B. (2009). Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu, İstanbul: Kaledon Yayıncılık.
  • Erbay, E., ve Vural, A.R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler, İzmir: Ege Eğitim Dergisi.
  • Gearhart, S. (2009). “You are what you post: using social network profiles to express indentity”, Master Of Arts Degree In Communication.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel kimlik, geç modern çağda benlik ve toplum, Tatlıcan, Ü. (Çev.), İstanbul: Say Yayınları.
  • Goffman, E. (2004). Günlük yaşamda benliğin sunumu. Cezar, B. (Çev). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Goffman, E. (2017). Kamusal alanlarda ilişkiler toplu yaşamın mikro incelemeleri, İstanbul: Heretik yayınları.
  • Güçdemir, Y. (2010). Sanal ortamda iletişim, bir halkla ilişkiler perspektifi. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Gülsoy, S. (2015). Video Oyunları Sosyolojisi: Bir Kuramsallaştırma Denemesi, Uluslararası oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Horzum, M.B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 57-68.
  • Henricks, T. S. (2011). “Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation”. pp. 157-185 http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/ files/pdf-articles/3-2-article-cailloiss-man-play-and-games.pdf.
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens, oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kağıtçıbaşı, Ç. (2004). Yeni insan ve insanlar, İstanbul: Evrim Yayınları
  • Karaoğlu, B. (2015). Gündelik Hayatta Benlik Sunumun Sosyal Paylaşım Ağı Facebook Üzerinden İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Lefebre, H. (2007). Modern dünyada gündelik hayat, Gürbüz I. (Çev.), İstanbul: Metis Yayınları.
  • MEB (1996). Örnekleriyle Türkçe Sözlük, Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları
  • Mead, G. (1934). Mind, self and society. Chicago: University of Chicago Press
  • Mutlu, E. (2012). İletişim sözlüğü. Ankara: Sofos.
  • Neuman, W. Lawrence (2008). Toplumsal araştırma yöntemleri nitel ve nicel yaklaşımlar, Sedef Özge (Çev.), İstanbul: Yayınodası.
  • Robins, K. (1999). İmaj, görmenin kültür ve politikası, Türkoğlu, N. (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları
  • Solmaz, A., Okumuş, M. ve Okumuş, K. (2015). Dijital Oyunlarda Müstehcenlik, Uuluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Sullivan, H. S. (1953). The interpersonal theory of psychiatry. Newyork: Norton Company
  • Tandaçgüneş, N. (2015). Yeni Medya ve Reklam, Ed. Abdullah Özkan, Nilnur Tandaçgüneş, Betül Doğan, “Yeni Medya ve “Oyun” Olgusunun Değişen Kültürel İşlevi: Advergaming”, Istanbul: Derin Yayınları, 253-281.
  • Turkle, S. (1999). Cyberspace and Identity. Contemporary Sociology, 28(6), 643 - 648.
  • Wang H. ve Sun C.T. (2011). Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings, 1-15.

Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims 4 Oyunu Örneği”

Yıl 2020, Yaz, 235 - 252, 18.08.2020
https://doi.org/10.21733/ibad.673440

Öz

Toplumsal bir varlık olan insan, biyolojik gelişimini tamamlarken, toplumsal normlarla bütünleşmekte ve kişiliği bu toplumsallaşma sürecinde oluşmaktadır. İletişim, kişinin kendini gerçekleştirebilmesi ve toplumsallaşabilmesi için hayati önem taşımaktadır. Özellikle kişi, iletişim aracılığıyla kendi fikirlerini ifade edebilme, diğerleriyle paylaşabilme ve kıyas yapabilme olanağı bulur. Çünkü iletişimle yalnızca anlamak, anlaşmak ve anlaşılmaktan öte, kendini ifade edebilme ve başkalarını anlayabilme mümkündür. Yeni ilişkilerin kurulması ve olan ilişkilerin devam etmesi iletişimle sağlanır. İletişim sayesinde kurulan ilişkiler bir yaşam pratiği kazandırmakta ve gündelik hayata dair anlayışı da belirginleştirmektedir. Gündelik hayat ve yaşam pratiği yönünden iletişimin kendisi kadar iletişim araçları da etkin bir rol oynamaktadır. Yeni iletişim ortamlarının getirisiyle iletişim ve ilişkilerin doğası da değişmiştir. Web 2.0 ile birlikte yeni kitle iletişim ortamlarında eğlence işlevinin vurgusu artarak, hayatımızla ilgili her alanda etkili uygulamalar günlük hayatın vazgeçilmezi olmuştur. İnsan hayatının önemli bir parçası olan oyunun, günümüz teknolojisine eş olarak dijitalleşmesi, oyun karakterleri ve alanlarının/mekânlarının yeniden sorgulanmasını da beraberinde getirmiştir. Dijital oyunların dijital ortamlarda en çok tercih edilen pratiklerden biri haline gelmesi en temel göstergedir. Sosyal yaşamda ve kişisel gelişimde etkili olan dijital oyunlar benlik ve benlik sunumunda da önem arz etmektedir. Bu oyunlarda kimlikler ve hayatlar üretmekte, bireyler bedenlerinden ayrılarak dijital ortamda yeni bir hayat, yeni bir kimlik kurmakta ve sanal bir uzamda dijital bir kültürü türetmektedir.Bu çalışmada, gündelik hayatta benlik sunumu olgusu, Goffman’ın Gündelik Hayatta Benliğin Sunumu kavramı referans alınarak, dijital oyunlar merkezinde benliğin sanal sunumu incelenmiştir. Çalışmanın araştırma evreni The Sims 4 oyunu olarak belirlenmiştir. Oyun, gündelik yaşam pratiklerinin simüle edildiği bir evrene sahip olması ve benlik sunumu teorisine örnek teşkil etmesi nedeniyle seçilmiştir. Türkiye’de daha önce The Sims 4 ve benlik sunumu üzerine yapılmış akademik bir yayın olmaması araştırmanın önemi vurgulamaktadır.

Anahtar Kelimeler: Benlik Sunumu, Dijital Oyunlar, Erving Goffman, The Sims 4.

Kaynakça

  • Araz, A. (2005). Kişilerarası ilişkilerde benlik sunumu, İstanbul: Varlık Yayınları.
  • Alexander D. Meredith (2014). The presentation of self in massively multiplayer online games, Nottingham Trent University for the degree of Doctor of Philosophy.
  • Baumeister, R. F., ve Bushman, B. J. (2014). Social psychology and human nature. Canada: Wadsworth Cengage Learning.
  • Binark,M., Bayraktutan-Sütcü,G.(2008). Kültür endüstrisi ürünü olarak dijital oyun, İstanbul: Kalkedon.
  • Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu, Yeni Medya Çalışmaları, Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Binark, M., Sütçü, G. B. ve Fidaner, I. B. (2009). Dijital oyun rehberi oyun tasarımı türler ve oyuncu, İstanbul: Kaledon Yayıncılık.
  • Erbay, E., ve Vural, A.R. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler, İzmir: Ege Eğitim Dergisi.
  • Gearhart, S. (2009). “You are what you post: using social network profiles to express indentity”, Master Of Arts Degree In Communication.
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve bireysel kimlik, geç modern çağda benlik ve toplum, Tatlıcan, Ü. (Çev.), İstanbul: Say Yayınları.
  • Goffman, E. (2004). Günlük yaşamda benliğin sunumu. Cezar, B. (Çev). İstanbul: Metis Yayınları.
  • Goffman, E. (2017). Kamusal alanlarda ilişkiler toplu yaşamın mikro incelemeleri, İstanbul: Heretik yayınları.
  • Güçdemir, Y. (2010). Sanal ortamda iletişim, bir halkla ilişkiler perspektifi. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Gülsoy, S. (2015). Video Oyunları Sosyolojisi: Bir Kuramsallaştırma Denemesi, Uluslararası oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Horzum, M.B. (2011). İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36, 57-68.
  • Henricks, T. S. (2011). “Caillois’s Man, Play, and Games An Appreciation and Evaluation”. pp. 157-185 http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/ files/pdf-articles/3-2-article-cailloiss-man-play-and-games.pdf.
  • Huizinga, J. (2006). Homo ludens, oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme, Mehmet Ali Kılıçbay (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Kağıtçıbaşı, Ç. (2004). Yeni insan ve insanlar, İstanbul: Evrim Yayınları
  • Karaoğlu, B. (2015). Gündelik Hayatta Benlik Sunumun Sosyal Paylaşım Ağı Facebook Üzerinden İncelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Lefebre, H. (2007). Modern dünyada gündelik hayat, Gürbüz I. (Çev.), İstanbul: Metis Yayınları.
  • MEB (1996). Örnekleriyle Türkçe Sözlük, Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları
  • Mead, G. (1934). Mind, self and society. Chicago: University of Chicago Press
  • Mutlu, E. (2012). İletişim sözlüğü. Ankara: Sofos.
  • Neuman, W. Lawrence (2008). Toplumsal araştırma yöntemleri nitel ve nicel yaklaşımlar, Sedef Özge (Çev.), İstanbul: Yayınodası.
  • Robins, K. (1999). İmaj, görmenin kültür ve politikası, Türkoğlu, N. (Çev.), İstanbul: Ayrıntı Yayınları
  • Solmaz, A., Okumuş, M. ve Okumuş, K. (2015). Dijital Oyunlarda Müstehcenlik, Uuluslararası Oyun ve Oyuncak Kongresi, Erzurum.
  • Sullivan, H. S. (1953). The interpersonal theory of psychiatry. Newyork: Norton Company
  • Tandaçgüneş, N. (2015). Yeni Medya ve Reklam, Ed. Abdullah Özkan, Nilnur Tandaçgüneş, Betül Doğan, “Yeni Medya ve “Oyun” Olgusunun Değişen Kültürel İşlevi: Advergaming”, Istanbul: Derin Yayınları, 253-281.
  • Turkle, S. (1999). Cyberspace and Identity. Contemporary Sociology, 28(6), 643 - 648.
  • Wang H. ve Sun C.T. (2011). Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings, 1-15.
Toplam 29 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Nurgül Soydaş 0000-0003-1345-8718

Nilnur Tandaç Güneş 0000-0001-5554-3668

Yayımlanma Tarihi 18 Ağustos 2020
Kabul Tarihi 24 Şubat 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Yaz

Kaynak Göster

APA Soydaş, N., & Tandaç Güneş, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi “The Sims 4 Oyunu Örneği”. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi(7), 235-252. https://doi.org/10.21733/ibad.673440

IBAD Sosyal Bilimler Dergisi / IBAD Journal of Social Sciences 


15376           15385                                                                                                                15386