Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Dijital Oyunlarda Toplumsal Hafıza İnşasının Göstergebilimsel Analizi

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 2, 767 - 800, 15.10.2022
https://doi.org/10.18094/josc.1115717

Öz

Toplumsal hafıza, törenler, ritüeller, bayramlar aracılığıyla inşa edilmektedir. Hatırlama aracılığıyla tekrarlanan bu uygulamalar toplumların geçmişine ve bugününe dair birtakım göstergelerle yüklüdür. Giyim, mekân, yeme-içme, bedensel pratikler vb. her biri toplumsal hafızaya dair anlamlar taşımaktadır. Hatırlama, geçmişi bugüne taşıyan ve yaşatan pratiklerden biridir. Geçmiş, hatırlama aracılığıyla var olmaya devam etmektedir. Geçmiş, edebi ürünler, haberler, filmler, diziler ve oyunlar aracılığıyla hatırlanmakta ve medya ürünleri aracılığıyla da hatırlatılmaktadır. Ayrıca geçmişe dair hatırlama ritüelleri belli bir mekânda fiziksel olarak bulunmakla yapılabileceği gibi günümüzde dijital mekanlarda da sanal olarak gerçekleştirilebilmektedir. Dijital oyunlar bu sanal mekanlardan biri olmaktadır. Bu çalışmada bir medya ürünü olarak dijital oyunların toplumsal hafızanın inşa edilmesine katkıda bulunduğu varsayılmıştır. Buradan hareketle bu çalışmada İran ve İran Devrimi’ne dair toplumsal hafızanın nasıl inşa edildiğini ortaya koymak amacıyla İran İslam Devrimi’nin canlandırıldığı 1979 Revolution Black Friday dijital oyunu, Roland Barthes’ın düz anlam ve yan anlam kavramsallaştırmalarından yola çıkılarak gündelik yaşam, din, politika ve medya olmak üzere 4 kategoride göstergebilimsel olarak analiz edilmiştir. 1979 Revolution Black Friday dijital oyununda, Devrim sürecinin, İran’ın gündelik yaşam pratikleri, inanç temelleri ve politik yapısına dair öne çıkan göstergelerle toplumsal hafızada yeniden canlandırıldığı görülmüştür.

Kaynakça

  • 1979 Revolution: Black Friday. Would you cooperate? (2017, March 29). ACMI: https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/1979-revolution-black-friday-navid-khonsari/ adresinden alındı
  • Afary, J., & Anderson, K. (2012). Foucault ve İran Devrimi toplumsal cinsiyet ve İslamcılığın ayartmaları. (M. Doğan, Çev.) İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınları.
  • Anden-Papadopoulos, K. (2017). Yurttaş kamera tanıklığı: 'Dolayımlanmış kitle öz-ietişim' çağında bir bütün halinde toplanmış siyasi muhalefet. H. Hülür, & C. Yaşın (Dü) içinde, Yeni medya geleceğin gazeteciliği (s. 286-310). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Assmann, J. (2018). Kültürel bellek eski kültürlerde yazı, hatırlama, politik kimlik (3 b.). (A. Tekin, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Axworthy, M. (2020). Devrimci İran İslam Cumhuriyeti'nin tarihi. (A. Karatay, Çev.) İstanbul: Tarih Vakfı Yurt Yayınları.
  • Babaei, F., & Koday, Z. (2021). Kültürel Turizmin gelişimi ve İran'daki rolü. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(4), 1782-1792.
  • Bakar, H., & Budak, E. (2021). Toplumsal belleğin oluşmasında medyanın rolü üzerine bir inceleme: 32. Gün Belgeselleri örneği. Selçuk İletişim, 14(3), 1287-1310. doi:https://doi.org/10.18094/josc.870011
  • Barthes, R. (tarih yok). Göstergebilimsel serüven (4 b.). (M. Rifat, & S. Rifat, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Başaran İnce, G. (2010). Medya ve toplumsal hafıza. Kültür ve İletişim, 13(1), 9-29.
  • Biçer, S., & Şener, Y. (2020). Postapokaliptik temalı video oyunlarında öteki'nin inşası: Metro 2033 adlı dijital video oyununun göstergebilimsel analizi. Erciyes İletişim Dergisi, 7(2), 1101-1125. doi:https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.724809
  • Binark, M. (2009, Temmuz 27). Kapitalizmin ideal tür metası olarak dijital oyunlar ve Türkiye'deki durum. Dijital Oyun Kültürü: https://dijitaloyun.wordpress.com/2009/07/27/kapitalizmin-ideal-tur-metasi-olarak-dijital-oyunlar-ve-turkiye%e2%80%99deki-durum/ adresinden alındı
  • Chelkowski, P., & Dabashi, H. (2018). Bir devrimi sahnelemek İran İslam Cumhuriyeti'nde propaganda sanatı . (A. Birer, Çev.) İstanbul: The Kitap Yayınları.
  • Connerton, P. (2019). Toplumlar nasıl anımsar? (3 b.). (A. Şenel, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital oyunlarda propraganda: "Call of Duty World War 2" oyununun incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. İstanbul Aydın Üniversitesi.
  • Çelenk Özen, S. (2010). Bir bellek mekanı olarak televizyon: Bu kalp seni unutur mu? Mülkiye Dergisi, XXXIV(269), 171-197.
  • Davarsi, P. (2016). Empathy, perspective and complicity: How digital games can support peace education and conflict resolution. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000259928 adresinden alındı
  • Deniz, A., & Öksüz, M. (2017). Ankara'daki İran restoranları: Kültürel kimlik üzerine etnografik bir araştırma. Coğrafi Bilimler Dergisi, 15(2), 167-185. doi:https://doi.org/10.1501/Cogbil_0000000187
  • Dönmez, A. (2012). Savaş temalı dijital oyunlarda egemen ideolojinin temsili. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi.
  • Ercansungur, D. O., & Talimciler, A. (2020). Dijitalleşme ve tüketim: Metadan mecraya dijital oyunlar . B. Kayıhan (Dü.) içinde, Dijital Çağda Kitle Kültürü Eğlence ve Sanat (s. 337-368). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Erdem, N., & Karakaya, M. (2020). Geleneksel kapak ekmeği üretimi . Journal of the Institute of Science and Technology , 10(4), 2565-2574. doi:https://doi.org/10.21597/jist.672942
  • Fener, H. S. (2018). Özcan Alper sineması ve toplumsal hafıza. International Journal of Social Science(69), 489-500. https://jasstudies.com/DergiTamDetay.aspx?ID=7682 adresinden alındı
  • Gürakar, H. T. (2017). Bir toplumsal hareketin anatomoisi: İran Yeşil Hareketi. İran Siyaseti, 9-21. https://www.academia.edu/7396178/B%C4%B0R_TOPLUMSAL_HAREKET%C4%B0N_ANATOM%C4%B0S%C4%B0_%C4%B0RAN_YE%C5%9E%C4%B0L_HAREKET%C4%B0 adresinden alındı
  • Halbwachs, M. (2018). Kolektif Hafıza (2 b.). (B. Barış, Çev.) Ankara: Heretik Yayınları .
  • Halliday, F. (1992). İran Devrimi: eşitsiz gelişme ve dinci popülizm. S. Üşür (Dü.) içinde, İran Devrimi din, anti-emperyalizm sol (E. Sakallıoğlu, Çev., s. 9-53). İstanbul: Belge Yayınları.
  • Huizinga, J. (2013). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (4 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İran'da Nevruz hazırlıkları . (2021). Hürriyet: https://www.hurriyet.com.tr/dunya/iranda-nevruz-hazirliklari-6157183 adresinden alındı
  • Kılıç, N. P. (2020). Dijital oyunlarda belleğin yeniden inşası: Nusrat örneği. Moment Dergi, 265-286. doi:https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286
  • Kula, N., & Koluaçık, İ. (2016). Sinema ve toplumsal bellek: Türk sinemasında Almanya'ya dış göç olgusu. Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 6(15), 384-411. https://dergipark.org.tr/tr/pub/odusobiad/issue/27575/290213 adresinden alındı
  • Matthee, R. (1996). From coffee to tea: Shifting patterns of consumption in Qajar Iran. Journal of World History , 199-230.
  • Moazami, B. (2021). İran'da devlet, din ve devrim 1796'dan bugüne (3 b.). (B. Bilgen, Çev.) İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Oğuzhan Börekci, Ü. A. (2020). Tarih bilinci ve kültürel bellek inşası bağlamında bir analiz: Fatih İstanbul kapılarında. Ü. A. Börekci, F. E. Göze, & G. Işık (Dü) içinde, Geçmişten günümüze toplumsal hafıza anlatı türleri ve ritüeller üzerinden analizler (s. 1-29). Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Sontag, S. (2011). Fotoğraf Üzerine (2 b.). (O. Akınhay, Çev.) İstanbul: Agora Kitaplığı. Tekin, A. (2017). Şehname'nin kadim dostu İran çayı. Gazete duvar: https://www.gazeteduvar.com.tr/hayat/2017/01/01/sehnamenin-kadim-dostu-iran-cayi adresinden alındı
  • Umunç, C. (2021). Yapısalcılık, göstergebilim ve medya. Ö. Özer (Dü.) içinde, Eleştirel medya kuramları (s. 263-292). Ankara: Siyasal Kitabevi .
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı. Yayımlanmamış doktora tezi. Marmara Üniversitesi.
  • Zolfaghari, M., Ardebili, S. M., Asadi, G. H., & Larijani, K. (2015). Evaluating the effects of sourdough, bakery yeast and sodium bicarbonate on texture, volatile compounds and staling of barbari bread. Hacette Journal of Biology an Chemistry, 43(4), 283-293. https://dergipark.org.tr/tr/pub/hjbc/issue/61899/926268 adresinden alındı

Semiotic Analysis of Collective Memory Construction in Digital Games

Yıl 2022, Cilt: 15 Sayı: 2, 767 - 800, 15.10.2022
https://doi.org/10.18094/josc.1115717

Öz

Collective memory is reconstructed through ceremonies, rituals and festivals. These practices can be assumed to be repeated via remembering which bond the societies within the indicators of the past and the present. From the fashion of clothing to places and spheres; from the cultural concept of food and beverages to anatomopolitic practices, all play a different role in reconstructing the concept of collective memory. Remembering is one of the practices that brings the past to the present and this is the way to keep the past alive. The past is remembered through literature, news, films, television serials and games, and it is also reminded through media contents. The rituals of remembrance can be performed in digital spheres as well as physical places. Digital games are assumed to be one of these digital spheres. Starting from this point of view, a digital game called – “The 1979 Revolution Black Friday”, in which the Iranian Islamic Revolution is revived, is examined in this study to reveal how the collective memory of Iran and Iranian Revolution is being constructed. Based on Roland Barthes’ denotation and connotation conceptualizations, the game has been analyzed semiotically in 4 categories: These categories are; daily life, religion, politics and media. In this digital game, it is seen that the Revolution process is being reconstructed through collective memory with prominent indicators of Iran’s daily life practices, religious roots and the political structure of that society.

Kaynakça

  • 1979 Revolution: Black Friday. Would you cooperate? (2017, March 29). ACMI: https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/1979-revolution-black-friday-navid-khonsari/ adresinden alındı
  • Afary, J., & Anderson, K. (2012). Foucault ve İran Devrimi toplumsal cinsiyet ve İslamcılığın ayartmaları. (M. Doğan, Çev.) İstanbul: Boğaziçi Üniversitesi Yayınları.
  • Anden-Papadopoulos, K. (2017). Yurttaş kamera tanıklığı: 'Dolayımlanmış kitle öz-ietişim' çağında bir bütün halinde toplanmış siyasi muhalefet. H. Hülür, & C. Yaşın (Dü) içinde, Yeni medya geleceğin gazeteciliği (s. 286-310). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Assmann, J. (2018). Kültürel bellek eski kültürlerde yazı, hatırlama, politik kimlik (3 b.). (A. Tekin, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Axworthy, M. (2020). Devrimci İran İslam Cumhuriyeti'nin tarihi. (A. Karatay, Çev.) İstanbul: Tarih Vakfı Yurt Yayınları.
  • Babaei, F., & Koday, Z. (2021). Kültürel Turizmin gelişimi ve İran'daki rolü. Atatürk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 25(4), 1782-1792.
  • Bakar, H., & Budak, E. (2021). Toplumsal belleğin oluşmasında medyanın rolü üzerine bir inceleme: 32. Gün Belgeselleri örneği. Selçuk İletişim, 14(3), 1287-1310. doi:https://doi.org/10.18094/josc.870011
  • Barthes, R. (tarih yok). Göstergebilimsel serüven (4 b.). (M. Rifat, & S. Rifat, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • Başaran İnce, G. (2010). Medya ve toplumsal hafıza. Kültür ve İletişim, 13(1), 9-29.
  • Biçer, S., & Şener, Y. (2020). Postapokaliptik temalı video oyunlarında öteki'nin inşası: Metro 2033 adlı dijital video oyununun göstergebilimsel analizi. Erciyes İletişim Dergisi, 7(2), 1101-1125. doi:https://doi.org/10.17680/erciyesiletisim.724809
  • Binark, M. (2009, Temmuz 27). Kapitalizmin ideal tür metası olarak dijital oyunlar ve Türkiye'deki durum. Dijital Oyun Kültürü: https://dijitaloyun.wordpress.com/2009/07/27/kapitalizmin-ideal-tur-metasi-olarak-dijital-oyunlar-ve-turkiye%e2%80%99deki-durum/ adresinden alındı
  • Chelkowski, P., & Dabashi, H. (2018). Bir devrimi sahnelemek İran İslam Cumhuriyeti'nde propaganda sanatı . (A. Birer, Çev.) İstanbul: The Kitap Yayınları.
  • Connerton, P. (2019). Toplumlar nasıl anımsar? (3 b.). (A. Şenel, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Coşkun, Ö. (2020). Dijital oyunlarda propraganda: "Call of Duty World War 2" oyununun incelenmesi. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. İstanbul Aydın Üniversitesi.
  • Çelenk Özen, S. (2010). Bir bellek mekanı olarak televizyon: Bu kalp seni unutur mu? Mülkiye Dergisi, XXXIV(269), 171-197.
  • Davarsi, P. (2016). Empathy, perspective and complicity: How digital games can support peace education and conflict resolution. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000259928 adresinden alındı
  • Deniz, A., & Öksüz, M. (2017). Ankara'daki İran restoranları: Kültürel kimlik üzerine etnografik bir araştırma. Coğrafi Bilimler Dergisi, 15(2), 167-185. doi:https://doi.org/10.1501/Cogbil_0000000187
  • Dönmez, A. (2012). Savaş temalı dijital oyunlarda egemen ideolojinin temsili. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi.
  • Ercansungur, D. O., & Talimciler, A. (2020). Dijitalleşme ve tüketim: Metadan mecraya dijital oyunlar . B. Kayıhan (Dü.) içinde, Dijital Çağda Kitle Kültürü Eğlence ve Sanat (s. 337-368). Ankara: Ütopya Yayınları.
  • Erdem, N., & Karakaya, M. (2020). Geleneksel kapak ekmeği üretimi . Journal of the Institute of Science and Technology , 10(4), 2565-2574. doi:https://doi.org/10.21597/jist.672942
  • Fener, H. S. (2018). Özcan Alper sineması ve toplumsal hafıza. International Journal of Social Science(69), 489-500. https://jasstudies.com/DergiTamDetay.aspx?ID=7682 adresinden alındı
  • Gürakar, H. T. (2017). Bir toplumsal hareketin anatomoisi: İran Yeşil Hareketi. İran Siyaseti, 9-21. https://www.academia.edu/7396178/B%C4%B0R_TOPLUMSAL_HAREKET%C4%B0N_ANATOM%C4%B0S%C4%B0_%C4%B0RAN_YE%C5%9E%C4%B0L_HAREKET%C4%B0 adresinden alındı
  • Halbwachs, M. (2018). Kolektif Hafıza (2 b.). (B. Barış, Çev.) Ankara: Heretik Yayınları .
  • Halliday, F. (1992). İran Devrimi: eşitsiz gelişme ve dinci popülizm. S. Üşür (Dü.) içinde, İran Devrimi din, anti-emperyalizm sol (E. Sakallıoğlu, Çev., s. 9-53). İstanbul: Belge Yayınları.
  • Huizinga, J. (2013). Homo ludens oyunun toplumsal işlevi üzerine bir deneme (4 b.). (M. A. Kılıçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • İran'da Nevruz hazırlıkları . (2021). Hürriyet: https://www.hurriyet.com.tr/dunya/iranda-nevruz-hazirliklari-6157183 adresinden alındı
  • Kılıç, N. P. (2020). Dijital oyunlarda belleğin yeniden inşası: Nusrat örneği. Moment Dergi, 265-286. doi:https://doi.org/10.17572/mj2020.2.265286
  • Kula, N., & Koluaçık, İ. (2016). Sinema ve toplumsal bellek: Türk sinemasında Almanya'ya dış göç olgusu. Ordu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sosyal Bilimler Araştırmaları Dergisi, 6(15), 384-411. https://dergipark.org.tr/tr/pub/odusobiad/issue/27575/290213 adresinden alındı
  • Matthee, R. (1996). From coffee to tea: Shifting patterns of consumption in Qajar Iran. Journal of World History , 199-230.
  • Moazami, B. (2021). İran'da devlet, din ve devrim 1796'dan bugüne (3 b.). (B. Bilgen, Çev.) İstanbul: İletişim Yayınları.
  • Oğuzhan Börekci, Ü. A. (2020). Tarih bilinci ve kültürel bellek inşası bağlamında bir analiz: Fatih İstanbul kapılarında. Ü. A. Börekci, F. E. Göze, & G. Işık (Dü) içinde, Geçmişten günümüze toplumsal hafıza anlatı türleri ve ritüeller üzerinden analizler (s. 1-29). Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Sontag, S. (2011). Fotoğraf Üzerine (2 b.). (O. Akınhay, Çev.) İstanbul: Agora Kitaplığı. Tekin, A. (2017). Şehname'nin kadim dostu İran çayı. Gazete duvar: https://www.gazeteduvar.com.tr/hayat/2017/01/01/sehnamenin-kadim-dostu-iran-cayi adresinden alındı
  • Umunç, C. (2021). Yapısalcılık, göstergebilim ve medya. Ö. Özer (Dü.) içinde, Eleştirel medya kuramları (s. 263-292). Ankara: Siyasal Kitabevi .
  • Yenğin, D. (2010). Dijital oyunlarda şiddet kavramı. Yayımlanmamış doktora tezi. Marmara Üniversitesi.
  • Zolfaghari, M., Ardebili, S. M., Asadi, G. H., & Larijani, K. (2015). Evaluating the effects of sourdough, bakery yeast and sodium bicarbonate on texture, volatile compounds and staling of barbari bread. Hacette Journal of Biology an Chemistry, 43(4), 283-293. https://dergipark.org.tr/tr/pub/hjbc/issue/61899/926268 adresinden alındı
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Asiye Ceren Başal Yıldız 0000-0003-4417-3387

Yayımlanma Tarihi 15 Ekim 2022
Gönderilme Tarihi 12 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 15 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Başal Yıldız, A. C. (2022). Dijital Oyunlarda Toplumsal Hafıza İnşasının Göstergebilimsel Analizi. Selçuk İletişim, 15(2), 767-800. https://doi.org/10.18094/josc.1115717

Cited By