Co-creación de Contenido y Desarrollo de Proyectos de Gamificación para la Enseñanza/Aprendizaje de las Relaciones Públicas
Jenny J. Yaguache, Karen C. Valdiviezo-Abad, Juan C. Maldonado
Memorias de la Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática: CISCI 2023, pp. 301-305 (2023); https://doi.org/10.54808/CISCI2023.01.301
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Vigésima Segunda Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática: CISCI 2023
Conferencia Virtual 12 al 15 de Septiembre de 2023 Proceedings of CISCI 2023 ISSN: 2831-7270 (Print) ISBN (Volume): 978-1-950492-75-6 (Print) |
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Abstract
En el contexto de la COVID-19, la gamificación fue un recurso relevante utilizado por los docentes para despertar en los alumnos motivación; pero, sobre todo, una línea de conexión con el tipo de recursos que las nuevas generaciones consumen, practican y dominan. La investigación corresponde a un proyecto de innovación docente. Los resultados muestran que se incrementó en los alumnos la competencia creativa, al calificar como motivadora y de crecimiento la integración de la teoría y práctica. Se logró la creación de cinco juegos de gamificación con casos de comunicación y Relaciones Públicas (RRPP). Finalmente, los objetivos de la práctica docente de la materia de Relaciones Públicas, por un lado, enseñó la teoría y la práctica a los estudiantes de una forma diferente, es decir, haciendo uso de recursos tecnológicos; y, por otro lado, la generación de narrativas que inviten a un usuario con conocimiento de gestión de la comunicación a aprender sobre el tema en estudio y resolver problemas a través de estrategias, tácticas y acciones de comunicación.
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