MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Robby Yuli Endra, Dian Resha Agustina

Abstract


Tujuan dari penelitian ini diarahkan untuk menambah referensi belajar mahasiswa  Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung, dengan memungkinkan penggunanya melihat komponen perangkat keras komputer beserta detailnya. Sejauh ini pada materi pengenalan perangkat keras komputer media belajar mahasiswa umumnya langsung melihat komponen komputer di kelas saat matakuliah berlangsung. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan perangkat keras komputer, dimana desain penanda/marker yang telah disediakan oleh peneliti. Pengguna dapat melihat Komponen-komponen perangkat keras komputer dapat dilihat dalam bentuk objek virtual, yang diarahkan pada marker. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan metode markerless augmented reality dimana marker yang digunakan sebagai tracker tidak hanya gambar hitam dan putih serta berbentuk garis yang tegas pada Sisi-sisi marker. Sehingga pada penelitian ini, marker yang digunakan oleh peneliti dibuat berdasarkan gambar 3 dimensi dari objek yang akan tampil langsung


Keywords


augmented reality, markerless, marker, android

Full Text:

PDF

References


D. M. Lengkey, M. Y. (2014). TulenanBrosur fakultas teknik universitas sam ratulangi manado dengan teknologi markerless augmented reality. e-journal Tek. Elektro dan Komputer.

Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Hariadi, L. H. (2015). Pemanfaatan Augmented reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur. J. Rekayasa Elektr., vol. 10.

J, K. G. (2014). Augmented Reality an Emerging Technologies Guide to AR. USA: Elseiver.

K, C. A. (2013). 3D Outdoor Augmented reality for Architecture and Urban Planning. Procedia Comput. Sci: 2013.

R. Y. Endra, D. R. (2017). Positioning Manipulate Real Property Object On Tourist Attraction Utilize Augmented Reality. in The 4th International Conference on Engineering and Technology Development (ICETD 2017), (p. p. 758). Bandar Lampung.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.




DOI: http://dx.doi.org/10.36448/jmsit.v9i2.1311

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

Published by Pusat Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bandar Lampung
Gedung M Lt.2 Pascasarjana Universitas Bandar Lampung
Jln Zainal Abidin Pagaralam No.89 Gedong Meneng, Rajabasa, Bandar Lampung,
LAMPUNG, INDONESIA

Indexed by:



Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.