Penggunaan E-Book ASS (Anak Sholeh Sholehah) untuk Meningkatkan Perilaku Hemat Dalam Kehidupan Sehari – hari Untuk Siswa Sekolah Dasar

Adnia Rianti Pradita, Della Mustika, Tunny Nur Ainny, Ani Nur Aeni

Abstract


E-book adalah sebuah buku yang berbentuk elektronik atau digital yang berisi mengenai informasi , panduan, tutorial, novel, layaknya buku pada umumnya. E - Book (Electronic Book) ini hanya bisa dibuka dan dibaca dengan menggunakan perangkat gadget seperti dengan menggunakan komputer, tablet, dan handphone pintar. Penelitian ini diharapkan dan bertujuan untuk memberikan sebuah pemahaman dan pembelajaran kepada anak SD di daerah Sumedang mengenai bagaimana cara berhemat pada kehidupan sehari-hari serta diharapkan E-Book tersebut dapat / mampu memberikan pembelajaran yang memiliki daya guna bagi subjek penelitian maupun umum. Metode yang kami lakukan yaitu dengan menggunakan metode kuantitatif dan survey melalui google form. Salah satu tujuan adanya E-Book ini ialah agar peserta didik dapat mengetahui bagaimana cara mengunakan E-Book secara online . Pengimplikasian pendidikan mengenai berhemat untuk dapat diajarkan kepada siswa sekolah dasar sangatlah penting mengingat, dengan hal tersebut akan memiliki dampak seperti siswa dapat mengetahui bagaimana cara menabung yang baik, dan cara berhemat.


Keywords


E-book, Siswa, Hemat

Full Text:

PDF

References


101336-24586-1-PB (1). (n.d.).

Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069

Damayanti, N. A., & Dewi, R. M. (2021). Pengembangan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1647–1659.

Lutfi, L., Kusumawardani, S., Imawati, S., & Misriandi, M. (2020). Evaluasi Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar (Sd) Pada Guru. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 186–191. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999

Mohammad, M. M., & Sari, P. M. (2021). Efektivitas Kuis Interaktif Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. 7(3), 1194–1198. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324

Ningrum, N. S., Julia, J., & Irawati, R. (2017). Jurnal pena ilmiah: vol 2, No 1 (2017). Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 2051–2060. ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/download/3566/pdf%0A%0A

Purwanti, N., Maasawet, E. T., & Rambitan, V. M. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran (Online) Berbantuan Aplikasi Kahoot Dan Komik Strip Dalam Upaya Meningkatkan Nilai Kognitif Siswa Kelas VIII SMPK ST. Fransiskus Asisi Samarinda. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 5(1). https://doi.org/10.36312/jisip.v5i1.1661

Ramadhan, M. I., Aeni, A. N., & Sujana, A. (2016). Penerapan Model PBL Berbantuan Multimedia Pada Materi Daur Air dan Peristiwa Alam. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 721–730.

Wibawanto Wandah. 2020. “Game Edukasi RPG (Role Playing Game)”. Semarang: LPPM UNNES

Hamdi AS. 2017. “Metode Penelitian Kuantitatif Aplikasi dalam Pendidikan”. Yogyakarta. Deepublish




DOI: http://dx.doi.org/10.35931/aq.v16i5.1160

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan

Al Qalam: Jurnal Ilmiah Keagamaan dan Kemasyarakatan

index by:

              

Publish by:

Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an Amuntai

Contact us:

Address: Jl. Rakha Pakapuran, Amuntai Utara
Kabupaten : Hulu Sungai Utara
Kode Pos : 71471
Provinsi : Kalimantan Selatan
Telephone : 085251613000
Email: hafizhihusinsungkar@gmail.com

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.