La Realidad Virtual en bibliotecas

estrategias de inclusión de una tecnología emergente

Palabras clave: REALIDAD VIRTUAL, ALFABETIZACIÓN, BIBLIOTECAS, OCULUS, ESTEREOSCOPÍA

Resumen

La realidad virtual es una tecnología emergente que está ganando prevalencia en la cultura popular. Sus contenidos permiten una mayor implicación de los espectadores por sus capacidades inmersivas. Las posibilidades que ofrece su uso justifican que las bibliotecas incluyan esta tecnología en sus colecciones. En este artículo, se justifica su adopción, se presentan estrategias de uso y líneas futuras de trabajo.

Para que las bibliotecas lideren la adopción de la realidad virtual, se propone el desarrollo de alfabetización específica, préstamo de equipos de realidad virtual y el desarrollo de colecciones especializadas. Se presentan recursos existentes para el desarrollo de cada uno de estos tres pilares necesarios para implementar la realidad virtual en bibliotecas junto con los procedimientos que pudieran adoptarse para su buen uso y funcionamiento.

Descargas

La descarga de datos todavía no está disponible.

Citas

Andriessen, E. y Vartiainen, M. (2006). Mobile virtual world. A new paradigm. Berlín: Springer.

Archer, D., y Finger, K. (2018). Walking in another’s virtual shoes: Do 360-degree video news stories generate empathy in viewers? Columbia: Tow Center for Digital Journalism.

Cook, M., Lischer-Katz, Z., Hall, N., Hardesty, J., Johnson J., McDonald, R. y Carlisle, T. (2019). Challenges and strategies for educational virtual reality: results of an expert-led forum on 3D/VR technologies across academic institutions. Information Technology and Libraries, 38(4), 25-48. https://doi.org/ggn4jm

Gómez-Hernández, J. A., y Pasadas-Ureña, C. (2007). La alfabetización informacional en bibliotecas públicas: situación actual y propuestas para una agenda de desarrollo. Information Research, 12(3).

Hendriks, P., Wiltink, D., Huiskamp, M., Schaap, G., y Ketelaar, P. (2019). Taking the full view: How viewers respond to 360-degree video news. Computers in Human Behavior, 91, 24–32.

Herranz, J. M., Sidorenko, P. y Cantero, J. I. (2019). Realidad virtual y periodismo inmersivo: nuevas formas de contar historias para los periodistas. En M. Ufarte (coord.) Nuevos perfiles profesionales para el mercado periodístico (pp. 127-148) Salamanca: Comunicación Social.

Hurrell, C. y Baker, J. (2020). Immersive learning: applications of virtual reality for undergraduate education. College & Undergraduate Libraries, 27(2-4), 197-209. https://doi.org/h2g3

Johnson, L., Adams B., S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A. y Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.

LaValle, Steven M. (2020). Virtual Reality. University of Oulu. Disponible en: http://lavalle.pl/vr/

Lessick, S., y Kraft, M. (2017). Facing Reality: The Growth of Virtual Reality and Health Sciences Libraries. Journal of the Medical Library Association, 105(4), 407–8.

Madrigal, E., Prajapati, S., y Hernandez-Prera, J. C. (2016). Introducing a virtual reality experience in anatomic pathology education. American journal of clinical pathology, 146(4), 462-468. https://doi.org/10.1093/ajcp/aqw133

Maschio, T. (2017). Storyliving: An ethnographic study of how audiences experience VR and what that means for journalists. Google News Lab. Recuperado de https://bit.ly/3y0w3pN

Meng, Y., Zhiyong, L., Zhicheng, Y., Jiaxin, J. y Jingyan, Z. (2020). Communication related health crisis on social media: a case of COVID-19 outbreak. Current issues in tourism, 1-7. https://doi.org/d8j8

Mütterlein, J. (2018). The three pillars of virtual reality? Investigating the roles of immersion, presence and interactivity. Proceedings of the 51st Hawaii International Conference of System Sciences, 1407-1415.

Pope, H. (2018). Virtual and Augmented Reality in Libraries. Library Technology Reports, 54(6), 1–25.

Riva, G. y Wiederhold, B. (2020). How Cyberpsychology and virtual reality can help us to overcome the psychological burden of coronavirus. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(2), 277-279. https://doi.org/ggts8b

Sams, A., y Leither, L. (2021). Toward new creative services: a case study in building a virtual reality classroom in an academic library. College and Undergraduate Libraries, 27(2–4), 227–244. https://doi.org/10.1080/10691316.2021.1898511

Sherman, W. R., y Craig, A. B. (2003). Understanding virtual reality. San Francisco: Morgan Kauffman.

Smith, F. (2019). Information Literacy Instruction Using Virtual Reality. En K. Varnum (coord.) Beyond Reality: Augmented, Virtual, and Mixed Reality in the Library (pp. 87–98). Chicago: ALA Editions.

Suh, A., Wang, G., Gu, W., y Wagner, C. (2018). Enhancing audience engagement through immersive 360-degree videos: An experimental study. En D. Schmorrow y C. Fidopiastis (eds.) Augmented cognition: Intelligent technologies. Cham: Spinter International Publishing.

Sundar, S. S., Kang, J., y Oprean, D. (2017). Being there in the midst of the story: How immersive journalism affects our perceptions and cognitions. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 20(11), 672–682.

Van Damme, K., All, A., De Marez, L., y Van Leuven, S. (2019). 360 video journalism: Experimental study on the effect of immersion on news experience and distant suffering. Journalism Studies, 20(14), 2053–2076.

Vásquez, J. y López, X. (2017). Immersive journalism through mobile devices: How virtual reality apps are changing news consumption. En A. Rocha et al. (eds.) Recent Advances in Information Systems and Technologies (pp. 3-12). Cham: Springer.

Publicado
2022-12-15
Cómo citar
Repiso, R., Sidorenko, P., & McGowan, N. (2022). La Realidad Virtual en bibliotecas. Informatio. Revista Del Instituto De Información De La Facultad De Información Y Comunicación, 27(2), 60-74. https://doi.org/10.35643/Info.27.2.12
Sección
Dossier: "Documentación", coordinado por el Dr. José López Yepes (Universidad Complutense de Madrid, España)