초록

“코로나19가 일과 생활 모든 면에 영향을 미치면서, 우리는 최근 2개월 동안 2년 치의 디지털 혁신을 경험하고 있다” Satya Nadella(Microsoft CEO), MS in-house speech, 2020.4.30 지난 4월 마이크로 소프트 CEO(최고 의사결정권자, Chief Executive Officer) Satya Nadella의 사내 연설 내용의 일부이다. 2019년 12월, 코로나19의 첫 발생이 보고된 후 맞이한 2020년은 과거, 현재, 미래의 해가 아닌 코로나19의 해로 기억될 만큼 인류 문명에 단시간 급격한 변화의 물결을 남겼다. 당연하게 누렸던 일상의 모든 것들을 비롯해 사회·경제·문화 전반에 미친 영향은 최단 시간, 전 방향이라는 수식어들로 미디어 생태계에도 변혁의 시기를 안겨줬다. 이에 본고에서는 팬데믹 영향 아래 있던 지난 1년간 코로나19 확산에 따른 미디어 콘텐츠 시장 및 영화 산업의 변화 동향과 급변하는 영화 산업을 재개하기 위한 생태계 동향을 극장, 배급 및 유통 구조, 제작 현장 및 제작 방식 등으로 구분해 사례를 통해 살펴본다. 이를 통해 팬데믹을 보내며 제작 현장에서 더욱 주목받고 있는 새로운 제작 방식인 ‘가상 제작(Virtual Production)’ 시스템을 소개하고, 국내외 제작 현장의 다양한 기술 도입 및 발전 현황을 콘텐츠 제작 사례들을 통해 포스트 코로나 시대 글로벌 경쟁력을 갖추기 위한 선진 제작 시스템으로 제안하고자 한다.

키워드

가상 제작, 시각효과(VFX), 영상콘텐츠, 스테이지크레프트, LED스크린벽, 코로나19

참고문헌(22)open

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