Videojugadores del League of Legends: El papel de la pasión en el uso abusivo y en el rendimiento

Enric Bertran, Andrés Chamarro

Resumen


Los juegos Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) han suscitado preocupación por su potencial adictivo. Los  Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) son un nuevo género poco estudiado, pero que goza de gran popularidad, en el que prima el rendimiento por encima de la inmersión. El objetivo del presente estudio era explorar qué influencia tenía la pasión tanto en el rendimiento como en el uso abusivo a partir del Modelo Dual de la Pasión. Un total de 369 participantes completaron un cuestionario en línea que incluía usos abusivos y la Escala de la Pasión. A partir del alías del jugador se obtuvieron estadísticas de rendimiento. Los resultados muestran que la pasión armónica es un protector de sufrir consecuencias negativas de jugar. Por otro lado, la pasión obsesiva predice consecuencias negativas  y el uso para la evasión. La pasión obsesiva también predice mejores resultados de rendimiento. Estos resultados sugieren que el tipo de pasión de los videojugadores es importante, ya que influye en la vulnerabilidad de sufrir conductas desadaptativas y en el rendimiento del jugador.


Palabras clave


Pasión; Multiplayer Online Battle Arena; League of Legends; Internet Gaming Disorder; Rendimiento.

Texto completo:

PDF PDF (English)

Referencias


American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. (DSM-5) (Fifth Edition). Washignton, DC: Author.

Beranuy, M., Chamarro, A., Graner, C., & Carbonell, X. (2009). Validación de dos escalas breves para evaluar la adicción a Internet y el abuso de móvil. Psicothema, 21, 480–485.

Birrer, D., & Morgan, G. (2010). Psychological skills training as a way to enhance an athlete’s performance in high-intensity sports. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 20 Suppl 2, 78–87. doi:10.1111/j.1600-0838.2010.01188.

Chamarro, A., Carbonell, X., Manresa J.M., Muñoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., López-Morón, M.R., & Torán-Monserrat, P. (2014).Una escala para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles: El cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). Adicciones, 26, 304-311.

Castilla, J. F., & Ramos, L. C. (2012). Rendimiento deportivo, estilos de liderazgo y evitación experiencial en jóvenes futbolistas almerienses. Revista de Psicología del Deporte21, 137-142.

Carbonell, X. (2014). La adicción a los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26, 91-95.

Carbonell, X., Talarn, A. Berany, M., Oberst, U., & Graner, C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la addicción de los juegos de rol online. Aloma: Revista de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport, 25, 201-220.

Curran, T., Appleton, P. R., Hill, A. P., & Hall, H. K. (2011). Passion and burnout in elite junior soccer players: The mediating role of self-determined motivation. Psychology of Sport and Exercise, 12, 655–661. doi:10.1016/j.psychsport.2011.06.004

Donahue, E.G., Rip B., & Vallerand, R.J. (2009). When winning is everything: On passion, identity, and agression in sport. Psychoology of Sport and Exercise, 10, 526-534. doi: 10.1016/j.psychsport.2009.02.002

Fuster, H., Chamarro, A., Carbonell, X., & Vallerand, R. J. (2014). Relationship between passion and motivation for gaming in players of massively multiplayer online role-playing games. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 17, 292–7. doi:10.1089/cyber.2013.0349

Griffiths, M.D., & Davies, M.N. (2005). Does video game addiction exist?. In J. Raessens & J. Goldstein (Eds.). Handbook of Computer Game Studies (pp. 361-369). Cambridge, MA: MIT Press.

Hernández, P., & Rodríguez, H. (2006). Success in chess mediated by mental molds. Psicothema, 18, 704-710.

Kahn, A. S., Shen, C., Lu, L., Ratan, R. A., Coary, S., Hou, J., et al. (2015). The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354-361. doi:10.1016/j.chb.2015.03.018

King, D. L., Delfabbro, P. H., & Griffiths, M. D. (2013). Trajectories of problem video gaming among adult regular gamers: an 18-month longitudinal study. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 16, 72–6. doi:10.1089/cyber.2012.0062

Király, O., Griffiths, M.D., & Demetrovics Z. (2015). Internet gaming disorder and the DSM-5: Conceptualization, debates, and controversies. Current Addiction Reports, 2, 254-262. doi: 10.1007/s40429-015-0066-7.

Ko, C. H. (2014). Internet Gaming Disorder. Current Addiction Reports, 5. doi:10.1007/s40429-014-0030-y

Lafrenie, M.A., Vallerand, R., Donahue, E., & Lavigne, G. (2009). On The Costs and Benefits of Gaming : The Role of Passion. Cyberspsychology & Behavior, 12, 285-290. doi: 10.1089/cpb.2008.0234.

Nuangjumnonga, T., & Mitomo, H. (2012, Noviembre). Leadership development through online gaming. InProceedings of The 19th ITS Biennal Conference 2012. Bangkok, Thailand. Retrieved from http://www.econstor.eu/handle/10419/72527

Pobiedina, N., Neidhardt, J., Calatrava, M. D. C., & Werthner, H. (2013, Mayo). Ranking factors of team success. InProceedings of the 22nd international conference on World Wide Web companion, Rio de Janeiro, Brazil. Retrieved from http://66.39.158.22/Research%20Paper/papers/social.pdf

Scheld, C. (2014, 19 de Junio). Most played PC games: May 2014 – Watch Dogs makes its debut, Dark Souls II climbs the charts [Entrada registrada en página web]. Retrieved from http://caas.raptr.com/most-played-pc-games-may-2014-watch-dogs-makes-its-debut-dark-souls-ii-climbs-the-charts/

Tejeiro, R., & Morán, R. M. B. (2002). Measuring problem video game playing in adolescents. Addiction , 97, 1601–1606.

Vallerand, R. J. (2012). From motivation to passion: In search of the motivational processes involved in a meaningful life. Canadian Psychology/Psychologie Canadienne, 53, 42–52. doi:10.1037/a0026377

Vallerand, R. J., Mageau, G. A., Elliot, A. J., Dumais, A., Demers, M. A., & Rousseau, F. (2008). Passion and performance attainment in sport. Psychology of Sport and Exercise, 9, 373-392. doi:  10.1016/j.psychsport.2007.05.003

Vallerand, R. J., Blanchard, C., Mageau, G. A, Koestner, R., Ratelle, C., Leonard, M., & Marsolais, J. (2003). Les passions de l’ame: On obsessive and harmonious passion. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 756–767. doi:10.1037/0022-3514.85.4.756

Vallerand, R. J., Salvy, S.J., Mageau, G. A, Elliot, A. J., Denis, P. L., Grouzet, F. M. E., & Blanchard, C. (2007). On the role of passion in performance. Journal of Personality, 75, 505–533. doi:10.1111/j.1467-6494.2007.00447.x

Wagner, M. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In Procedings of the 2006 International Conference on Internet Computing Conference on Computer Game Development (pp. 437-440). Las Vegas CSREA Press.

Wang, C. K. J., Khoo, A., Liu, W. C., & Divaharan, S. (2008). Passion and intrinsic motivation in digital gaming. Cyberpsychology & Behavior : The Impact of the Internet, Multimedia and Virtual Reality on Behavior and Society, 11, 39–45. doi:10.1089/cpb.2007.0004




DOI: https://doi.org/10.20882/adicciones.787

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.