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이 논문은 메타버스에서의 창의적 문학 놀이 결과물인 ‘제페토 드라마’를 바탕으로, 전 세계적 코로나19 펜데믹 이후 나타난 문학 향유의 새로운 방식을 모색하고자 하였다. 나고 자랄 때부터 디지털이 익숙한 MZ세대는 문화 산업 소비와 향유의 주요한 주체로 부상하고 있다. 펜데믹의 상황은 아날로그 세계의 대면 방식으로만 문학을 경험해야 한다는 사고에서 탈피할 것을 촉구하였고, 이에 따라 멀티미디어 창구인 메타버스를 활용한 새로운 문학적 소통 사례에 집중할 필요성이 생겼다.
이러한 문제 제기에 따라 먼저 본고는 세계적 펜데믹 이후 메타버스가 부상하게 된 이유를 간단히 살펴보았으며 메타버스 공간에서의 문학콘텐츠 창작과 향유에 대해 살펴보았다. 메타버스 사용자들의 창의적 문학 놀이는 문학콘텐츠인 메타버스 드라마를 탄생시켰다. 본고는 메타버스 플랫폼인 제페토에서 ‘제페토 드라마’ 창작자로 활동하는 ‘제페토 크리에이터’ 이호를 예시로 선정하여 소개했다. 이후 본고는 미하이 칙센트미하이의 몰입 이론과 창의성 이론을 중심으로 메타버스가 몰입 공간이자 창의성의 공간임을 입증하고, 그러한 특질로 인해 ‘제페토 드라마’가 탄생할 수 있었음을 구명하고자 하였다.
결론적으로 본고는 메타버스가 사용자로 하여금 몰입의 경험을 통해 창의적 행위를 하기 적절한 공간이라는 것을 확인했다. 또한 창의적 문학 놀이 결과물에 해당하는 제페토 드라마에 대해 살펴봄으로써, 향유할 수 있는 문학콘텐츠의 발생이 메타버스를 통해 충분히 가능함을 확인할 수 있었다. 본 연구는 아직 실험대에 놓인 메타버스 속 문학 놀이일지라도 그것의 충분하게 열린 발전 가능성을 검토하였다는 점에서 의의를 지닌다.

The purpose of this study is to explore a new way of enjoying literature after the global pandemic, based on ‘ZEPETO Drama’, a creative literary play that took place in the metaverse. The MZ generation, who are already familiar with digital since birth and growing up, has emerged as a major tier of consumption and enjoyment in the cultural industry. Accordingly, there is a need to break away from the idea that literature should be experienced only through the face-to-face method of the analog world and focus on the case of literary communication using multimedia channels. In particular, this study attempted to examine the creative behavior and enjoyment of literary contents in the metaverse.
This study first looked at the reasons for the rapid rise in popularity of the metaverse after the global pandemic, and examines the creation and enjoyment of literary contents in the metaverse space. Second, we looked at the cases of creative literary play that appeared in the metaverse. As an example, the ZEPETO drama of "Lee-Ho(YouTube content creator)", a user who works as a ‘ZEPETO Creator’ on ZEPETO, a metaverse platform, was selected as a verification case. Third, based on Mihaly Csikszentmihalyi"s theory, the metaverse, a digital virtual world, proved to be an immersive space and a space of creativity, and for this reason, the creative literary play ZEPETO Drama could be created inductively.
In conclusion, this study confirmed that the metaverse is an appropriate space for metaverse users to engage in creative activities through immersion experiences. In addition, through the study of ZEPETO drama, a case of creative literary play, it was confirmed that the production of literary contents that the next generation can enjoy is sufficiently possible through the metaverse. Although this study is still an experimental metaverse literary play, it is significant in that it examines the sufficiently open development potential.

목차

국문초록
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 메타버스 문학콘텐츠 ‘제페토 드라마’
Ⅲ. 몰입 · 창의성 공간인 메타버스
Ⅳ. 나가며
참고문헌
ABSTRACT

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