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초록·키워드

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최근 기능성 게임 콘텐츠 중 스마트폰 앱 기반 브레인 피트니스용 게임은 젊은 연령층의 사용자를 대상으로 게임성이나 그래픽 완성도 측면에서 퀼리티가 높은 유니버설 기능성게임으로 개발되고 있다. 본 연구는 이러한 유니버설 브레인 피트니스 게임을 고령자들이 과연 어떻게 받아들이는지 알아보고 고령자들도 함께 즐길 수 있도록 하는 방안을 찾기 위한 목적으로 수행되었다.
대표적인 스마트폰 기반 브레인피트니스 기능성게임인 피크(Peak)를 선정하여 4∼50대 중장년층과 6∼70대 고령층 10명을 대상으로 4∼7일간 변형된 사용성 평가를 진행하며 그 플레이 경험을 관찰하고 소감을 인터뷰하는 질적 조사 방법을 통해 중장년층을 포함한 고령자의 브레인 피트니스 기능성 게임의 사용경험을 심도 있게 조사하였다.
조사결과, 수집된 질적 데이터는 어피니티 다이어그램 기법으로 분석하여 게임 설명 영상보기, 게임 중 플레이, 게임 결과 화면보기 단계별로 발견점과 문제점을 추출, 정리하였으며 재미요인, 기능성에 대한 요구도, 향후 플레이 의향과 이유 등을 고찰하였다. 이를 통해 연구문제로 설정했던 1. 스마트폰 기반 브레인피트니스 게임에서 고령자의 어려움, 불편요소 2. 재미에 대한 고령자들의 반응 3. 기능성에 대한 반응을 규명하고 4. 청년층과 고령층이 같이 즐길만한 유니버설 기능성 게임이 가능할 수 있는 방안을 도출하였다.

Recently, a smartphone app-based brain fitness game among functional game contents is being developed as a universal functional game with high quality in terms of game performance and graphic completeness for younger users. The purpose of this study was to find out how elderly people accept this universal brain fitness game and to find ways to enjoy it together.
In this study, we selected a representative smartphone-based brain fitness serious game, “Peak” and conducted an altered usability test targeted to 104∼50’s middle-ages and 6∼70’s elderly for 4 to 7 days. We researched in depth on serious game UX(User Experience) for brain fitness by elderly users including Middle-aged through qualitative research method such as observation and interview during the altered usability test.
As a result of user study, the collected qualitative data was analyzed by affinity diagram. The findings and problems were extracted and organized by sequence of serious game play - How to play video viewing before playing, In the middle of playing, game result checking after playing. Fun factors, Demand for functionality and Future play intention and reason were also extracted through game experience testimonial. Based on these results, we figured out answers for the research problems - 1. Difficulties and inconveniences of smartphone-based brain fitness Game for elderly people, 2. Reaction to the fun of the elderly, 3. Reaction to the functionality of the elderly, therefore, 4. How can universal serious games be enjoyed by young and older people together.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 브레인피트니스 기능성 게임
Ⅲ. 사용자 조사 방법
Ⅵ. 조사 결과
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (9)

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