초록

본 연구에서는 청소년들이 게임 중독에 있어 어떠한 양상을 나타내는지 살펴보고 이에 따라 잠재계층이 존재하는지 여부, 청소년들의 게임 문제와 관련되어 있는 변인들이 잠재계층 분류에 영향을 주는지 여부를 확인하였다. 이를 위해 총 789명(중학생 400명, 고등학생 389명)을 대상으로 설문을 실시하였고, 수집된 자료 분석을 위해 잠재프로파일 분석과 로지스틱 회귀분석을 수행하였다. 잠재프로파일 분석 결과, 총 14개 계층으로 분류됨을 확인할 수 있었고, 이 중 임상적으로 의미 있는 계층은 7개였다. 이 중 3개는 고위험계층, 4개는 잠재적 위험 계층으로 분류하였다. 잠재계층 분류에 대한 영향 요인 분석 결과, 성별, 자기통제, 친구관계, 학교생활만족도는 게임 중독 잠재계층을 분류함에 있어 통계적으로 유의한 영향을 나타내었다. 이 변인들은 인터넷 게임 중독 수준뿐만 아니라 중독 양상을 다르게 나타나게 하는 데에도 영향을 줌을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 인터넷 게임 중독을 연구하거나 인터넷 게임 중독 청소년과 작업하는 상담자들에게 인터넷 게임 중독 수준뿐만 아니라 그 양상을 파악하여 차별적으로 접근해야 함을 시사한다.

키워드

인터넷 게임중독, 잠재계층, 영향 요인

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