Zusammenfassung
Der Beitrag behandelt die Relevanz der Digitalisierung für die Soziale Arbeit auf der Basis aktueller Theoriediskurse. Dabei werden gesellschaftliche Entwicklungen, ökonomische Bestrebungen sowie rezipientenbezogene Wirkungen mit konkreten fachinternen Diskursen (wie z. B. der exzessiven Internet- und Onlinespielnutzung) verknüpft. Dadurch wird deutlich, dass die Theorie und Praxis der Sozialen Arbeit nicht umhin kann, diese Entwicklungen in Forschung und Lehre aufzugreifen, um den Herausforderungen der Digitalisierung konstruktiv zu begegnen.
Abstract
The article discusses the relevance of digitization for social work on the basis of current theory discourses. It focuses on social developments, economic interests and recipient-related effects as well as specialized internal discourses (e. g. internet gaming disorder). All these aspects have to be included in theory, practice, research and academic studies of social work in order to handle challenges of digitization constructively.
Notes
Philip K. Dick (1928–1982) gilt weithin als Prophet des digitalen Zeitalters. In mehr als 40 Romanen und etlichen Kurzgeschichten zeichnete er ein überwiegend dystopisches Bild einer von intelligenten Maschinen kontrollieren und überwachten Gesellschaft, in der der Mensch jegliche Freiheitsrechte und Privatsphäre eingebüßt hat.
Gene Roddenberry (1921–1991) war der Schöpfer von Star Trek.
Der heutige Börsenhandel ist ein Beispiel für ein algorithmisch optimiertes, weitgehend automatisiertes Handelsszenario, in dem vorwiegend Computer mit Computern handeln (vgl. hierzu ausführlich Hofstetter 2014, S. 165–211).
Mit Bleeding Edge wird eine Form von Technologien bezeichnet, die noch neuartig und unausgereift ist, zudem ist weder ihr Nutzen erwiesen noch sind ihre potentiellen Risiken bekannt. Also allesamt Charaktereigenschaften, die sich seit jeher mit der Informationstechnologie in Verbindung bringen lassen. Ein aktuelles Beispiel für Bleeding-Edge-Technologien wären z. B. Bitcoins als digitale Währung oder Virtual-Reality-Headsets zu Unterhaltungszwecken.
Stand: 11.04.2016.
Zu den Verhaltenssüchten zählen u. a. Sportsucht, Kaufsucht, Arbeitssucht, Sexsucht.
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Bertsche, O., Como-Zipfel, F. Sozialpädagogische Perspektiven auf die Digitalisierung. Soz Passagen 8, 235–254 (2017). https://doi.org/10.1007/s12592-016-0244-z
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