Zusammenfassung
Monetarisierungs- und Erlösmodelle in der Games-Branche sind komplex und unterliegen – ähnlich der technologischen Entwicklung – einem schnelllebigen, beständigen Wandel. Algorithmen sind die Grundlage für Künstliche Intelligenz und Machine Learning. Gleichermaßen sind sie fester Bestandteil jeder Game Engine. Die Wertschöpfung der Games Industry erlebt durch KI jedoch eine neue Dimension: KI-Systeme verstehen nicht nur das Gameplay des Users, sondern auch seine Kauf- und Investitionsbereitschaft für In-Game Items. Die Monetarisierungsmodelle von Computerspielen werden nicht zuletzt durch Free-to-Play Games reformiert.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Literatur
Al-Khalili, J. (2018). What the future looks like: Scientists predict the next great discoveries – and reveal how today’s breakthroughs are already shaping our world. EXPERIMENT. Abgerufen von: What the Future Looks Like: Scientists Predict the Next Great Discoveries–And Reveal How Today’s Breakthroughs Are Already Shaping Our World.
Anderie, L. (2016). Games industry management: Gründung, Strategie und Leadership – Theoretische Grundlagen (1. Aufl.). Heidelberg: Springer Gabler.
Anderie, L. (2018a). Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0 (1. Aufl.). Heidelberg: Springer.
Anderie, L. (2018b). YouTube – Games industry management/handelsblatt virtual reality legal. https://www.youtube.com/watch?v=K5dGWUi0w2M. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Anders, I. (2019). Quantenwirtschaft: Was kommt nach der Digitalisierung? (3. Aufl.). Düsseldorf: Econ.
Apple. (2019). Zusätzliche App-Funktionen mit In-App-Käufen und -Abonnements. Apple.com https://support.apple.com/de-de/HT202023. Zugegriffen: 19. Sept. 2019.
Barr, T., & Bray, A. (2017). Star Wars – Die illustrierte Enzyklopädie: Alle Filme und Serien. München: Dorling Kindersley Verlag GmbH.
Bazinet, J., & Singlehurst, T. (2019). Video Games: Cloud Invaders. https://www.citivelocity.com/citigps/video-games-cloud-invaders/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Behrmann, M. (2017). In der Innovationsfalle: Überlegungen zu einer zukunftsfähigen Innovationsförderung. Stuttgart: ibidem.
Birkel, M. (2019). Gamesmarkt (2), 53.
Broussard, M. (2018). Artificial Unintelligence – How Computers Misunderstand the World. Cambridge: MIT Press.
Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2014). The second machine age: Work, progress, and prosperity in a time of brilliant technologies. New York: Norton & Company.
Brynjolfsson, E., & McAfee, A. (2017). Machine, platform, crowd: Harnessing our digital future. New York: Norton & Company.
Buxmann, P., & Schmidt, H. (2018). Künstliche Intelligenz: Mit Algorithmen zum wirtschaftlichen Erfolg. Berlin: Springer Gabler.
Chiang, K., & Wells, A. (2017). Monetizing your data: A guide to turning data into profit-driving strategies and solutions (1. Aufl.). Hoboken: Wiley.
Dhar, V. (2018). YouTube – When should we trust machines? https://www.youtube.com/watch?v=dO9D6l_THhk. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Diamandis, P., & Kotler, S. (2016). Bold: How to go big, create wealth and impact the world (Exponential technology series). New York: Simon & Schuster Paperbacks.
EU.Shop.Battle. (2019). World of warecraft subscription – EU.Shop.Battle.net. https://eu.shop.battle.net/de-de/product/world-of-warcraft-subscription. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Epicgames. (2019). https://www.epicgames.com/store/de/about?lang=de.
Epicgames Season. (2019). Epicgames Season. Abgerufen von: https://www.epicgames.com/fortnite/de/battle-pass/season-x.
Fields, T. (2014). Mobile & social game design – Monetization methods and mechanics (2. Aufl.). London: Routledge.
Gerrish, S. (2018). How Smart machines think (1. Aufl.). Cambridge: MIT Press.
Göbel, S. (2018). Serious games: 4th joint international conference, JCSG 2018 (1. Aufl.). Darmstadt: Springer.
Google. (2019). Aufbruch Künstliche Intelligenz – Was sie bedeutet und wie sie unser Leben verändert. GS Lexikon. https://www.gruenderszene.de/lexikon/begriffe/monetarisierung. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Hamdorf, T. (2013–2019). game Verband der deutschen Games-Branche. https://www.game.de/marktdaten/#Zahlen%20und%20Fakten. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Hamdorf, T., & Puppe, M. (2019). game Verband der deutschen Games-Branche. https://www.game.de/publikationen/game-fokus-esports/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Hansen, H. R., Mendling, J., & Neumann, G. (2019). Wirtschaftsinformatik. United Kingdom: CPI books.
Hawking, S. (2018). Brief answers to the big questions: The final book from Stephen Hawking. London: John Murray.
Kaku, M. (2014). The future of the mind: The scientific quest to understand, enhance, and empower the mind. New York: Doubleday.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2009). Wirtschaftsinformatik: Eine Einführung. München: Pearson.
Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2018). Management information systems – Managing the digital firm. München: Pearson.
Laudon, K. C., & Traver, C. G. (2019). E-Commerce 2019: Business, technology and society, global edition (15. Aufl.). United Kingdom: Pearson.
Lee, K.-F. (2018). AI superpowers: China, Silicon Valley, and the New World Order. Boston: Mariner Books.
Lestiyo, I. (2018). Unity3D. https://blogs.unity3d.com/2018/10/19/revolutionizing-how-game-developers-monetize-with-unity-monetization-sdk-3-0/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Lober, A. (2019). Key resellers claim legitimacy – the courts say otherwise. https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-11-11-key-resellers-claim-legitimacy-the-courts-say-otherwise. Zugegriffen: 9. Dez. 2019.
MacCormick, J. (2012). Nine algorithms that changed the future: Ingenious ideas that drive today’s computers. New Jersey: Princeton University Press.
Mehta, S. (2018). Towardsdatascience.com – The architect of artificial intelligence – Deep learning. https://towardsdatascience.com/the-architect-of-artificial-intelligence-deep-learning-226ac69ab27a. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
MeinMMO. (2019). Wie viele Menschen spielen Fortnite? Neue Zahlen für 2019 bekannt. Unter Mitarbeit von Noah Struthof. https://mein-mmo.de/fortnite-spielerzahlen-2019-bekannt. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Miranda, L. D. (2019a). 30-Second AI & Robotics. United Kingdom: Ivy Press.
Miranda, L. D. (2019b). Künstliche Intelligenz und Robotik. Niederlande: Librero IBP.
Meyerson, M. (2015). Success Secrets of the Online Marketing Superstars. Irvine: Entrepreneur Media Inc.
Müller, D. (2011). Dirk Müller über unser Geldsystem. https://www.youtube.com/watch?v=ihT6uOSl5s0. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Müller-Lietzkow. (2019). Gamescom Congress in Köln. https://www.gamescom.de/events-und-kongresse/fuer-alle/gamescom-congress-l/gamescom-congress.php. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Nadella, S. (2017). Hit Refresh. Großbritannien: William Collins.
Nintendo eShop. (2019). Nintendo.de. https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/Super-Smash-Bros-Ultimate-1395713.html#Weitere_. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Otte, M. (2019). Monetarisierungsmodelle in der Games-Branche und deren Bedeutung für den E-Commerce. Bachelor-Thesis. Frankfurt: Frankfurt University of Applied Sciences.
Perkin, N., & Abraham, P. (2017). Building the Agile business through digital transformation: Best practice toolkit for planning, negotiating and managing a contract. Kogan Page: London.
Playstation Store. (2019). Playstation.com. https://www.playstation.com/de-de/explore/playstation-plus/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Rappold, T. (2017). Facebook, PayPal, Palantir – Wie Peter Thiel die Welt revolutioniert – Die Biografie. München: FinanzBuch Verlag.
Reynoso, R. (2019). Learn.g2.com. https://learn.g2.com/types-of-artificial-intelligence. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Rehfeld, G. (2013). Game Design und Produktion: Grundlagen, Anwendungen und Beispiele. München: Hanser.
Rieck, C. (2015a). Können Roboter mit Geld umgehen? Die digitale Zukunft der Finanzberatung. Rieck, Christian: Eschborn.
Rieck, C. (2015b). Datenspiele: Big Data und Spieltheorie|Christian Rieck|TEDxRheinMainSalon. https://www.youtube.com/watch?v=cgAx08iB9Lo. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Russell, S., & Norvig, P. (2018). Artificial Intelligence: A Modern Approach (Global Aufl.). London: Pearson.
Russell, S., & Norvig, P. (2012). Künstliche Intelligenz (Pearson Studium – IT) (3. Aufl.). Bremen: Pearson.
Schell, J. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Boca Raton: CRC Press.
Schmidt, E., & Rosenberg, J. (2017). How google works. New York: HachetteBookGroup.
Scholz, K. (2018). buffed. https://www.buffed.de/Star-Wars-Battlefront-2-2017-Spiel-60678/News/neues-Fortschrittssystem-ohne-kaufbare-Lootboxen-live-1252590/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Sedgewick, R., & Wayne, K. (2013). Algorithmen: Algorithmen und Datenstrukture (4. Aufl.). Hallbergmoos: Pearson.
Skiera, B., Wieringa, J., Kannan, P. K., Ma, X., et al., (2019). Sciencedirect – Data analytics in a privacy-concerned world. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0148296319303078. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Skiera, B., Wiesel, T., & Villanueva, J. (2011). Researchgate – Customer lifetime value and customer equity models using company-reported summary data. https://www.researchgate.net/publication/251645348_Customer_Lifetime_Value_and_Customer_Equity_Models_Using_Company-reported_Summary_Data. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Statista Research Department. (2008–2015). Statista. https://de.statista.com/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Steam. (2019). Grand Theft Auto V bei Steam. https://store.steampowered.com/app/271590/Grand_Theft_Auto_V/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Sterne, J. (2017). Artificial Intelligence for Marketing: Practical Applications (SAS Institute Inc) (1. Aufl.). Hoboken: Wiley.
United States Securities and Exchange Commision. (2018). Annual Report Pursuant To Section 13 Or 15(D) Of The Securities Exchange Act Of 1934 – Netflix, Inc. https://s22.q4cdn.com/959853165/files/doc_financials/annual_reports/2018/Form-10K_Q418_Filed.pdf. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Worldwide Digital Games Market SuperData. (2019). https://www.superdataresearch.com/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
wtt-serious-games. (2019). https://wtt-serious-games.de/. Zugegriffen: 23. Sept. 2019.
Zelada, S. (2016). Makinggames.biz. https://www.makinggames.biz/gamesbusiness/dr-lutz-anderie-im-interview-free-to-play-games-und-viele-mitarbeiter-sind-eine-gefaehrliche-mischung,2326829.html. Zugegriffen: 23.Sept. 2019.
Zelada, S. (2017). Makinggames.biz – Free-to-Play ist der schlimmste Fehler der Branche seit Bestehen. https://www.makinggames.biz/gamesbusiness/dr-lutz-anderie-ueber-monetarisierungstrends-free-to-play-ist-der-schlimmste-fehler-der-branche-seit-bestehen,2327512.html. Zugegriffen: 23.Sept. 2019.
Author information
Authors and Affiliations
Corresponding author
Rights and permissions
Copyright information
© 2020 Springer-Verlag GmbH Deutschland, ein Teil von Springer Nature
About this chapter
Cite this chapter
Anderie, L. (2020). Monetarisierung von Computerspielen: Vom Algorithmus zur KI. In: Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung. Quick Guide. Springer Gabler, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3_3
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-662-60859-3_3
Published:
Publisher Name: Springer Gabler, Berlin, Heidelberg
Print ISBN: 978-3-662-60858-6
Online ISBN: 978-3-662-60859-3
eBook Packages: Business and Economics (German Language)