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Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel

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Die Computerspieler

Das zentrale Neue am Medium Computerspiel ist die interaktive Darbietungs- und Nutzungsform (Vorderer 2000). Sie bedingt erhebliche theoretische und methodische Herausforderungen für die Forschung (vgl. Klimmt, in diesem Band). Dies gilt in geradezu prototypischer Weise für die (kommunikationswissenschaftliche) Unterhaltungsforschung (Vorderer 2001; 2003), denn das (inter-)aktive Eingreifen der Rezipientinnen und Rezipienten ist in den konventionellen Konzepten zum unterhaltsamen Mediengebrauch nicht vorgesehen. Verschiedene Versuche wurden deshalb unternommen, die Implikationen interaktiver (Spiele-)Nutzung für das Unterhaltungserleben aufzudecken und zu modellieren (z. B. Klimmt 2006; Hartmann 2006; im Überblick: Vorderer & Bryant 2006). Eine wichtige Erkenntnis dieser Bemühungen ist, dass interaktives Handeln in Computerspielwelten eine Fülle unterschiedlicher Erlebensprozesse auslösen kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (können) (Klimmt 2006). Hartmann (in diesem Band; vgl. zudem Vorderer, Hartmann & Klimmt 2006) hat mit dem Aspekt des Wettbewerbs eine wichtige Dimension interaktiven Unterhaltungserlebens hervorgehoben. In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften. Solche Wettbewerbssituationen setzen den Rahmen für spezifische Vergnügensformen wie Spannung und Selbstwert-Prozesse (Hartmann 2006). Sie beziehen sich indes auch auf einen Aspekt, der bisher kaum in der Unterhaltungsforschung betrachtet wurde, nämlich Leistungshandeln. Computerspiele fordern (dauerhaft) gute Leistungen und sie belohnen Leistungen mit verschiedenen Varianten von Belohnungen, zum Beispiel mit Punkten (‚Scores’) oder der Öffnung neuer Spielbereiche (‚Levels’). Sie bestrafen unzureichende Leistungen aber auch mit frustrierenden Erfahrungen. Solche leistungsbezogenen Erlebensformen können sich auf den Wettbewerb mit anderen Individuen (oder virtuellen Avataren) beziehen, müssen jedoch keine solchen externen Bezugsgrößen haben.

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Behr, KM., Klimmt, C., Vorderer, P. (2009). Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel. In: Quandt, T., Wimmer, J., Wolling, J. (eds) Die Computerspieler. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-531-91848-8_13

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