Zusammenfassung
Stärker noch als bei den anderen technischen Medien sind Entwicklung, Formen, Inhalte und Nutzungsoptionen digitaler Spiele von den technischen Konditionen bedingt, und zwar sowohl von den Kapazitäten der Geräte, der Hardware, als auch von den Potenzialen der Programme, der Software. Insgesamt zeigt die inzwischen gut 50jährige Geschichte der elektronischen Datenverarbeitung, dass private Endverbraucher — Kinder wie Erwachsene — sie vorrangig zum Spielen nutzen, bei insularen wie bei vernetzten Optionen. Insofern verwischt sich hierbei kindlicher und erwachsener Konsum noch nachhaltiger als bei anderen Medien, weshalb es kaum mehr möglich ist, typisch bzw. explizit für Kinder gemünzte Medien zu unterscheiden. Was Neil Postman glaubt dem Fernsehen anlasten zu können, nämlich das „Verschwinden der Kindheit“ (1982) und die Erosion der Generationengrenzen, bestätigt sich für die digitalen Medien noch deutlicher.
Access this chapter
Tax calculation will be finalised at checkout
Purchases are for personal use only
Preview
Unable to display preview. Download preview PDF.
Rights and permissions
Copyright information
© 2002 Westdeutscher Verlag GmbH, Wiesbaden
About this chapter
Cite this chapter
Kübler, HD. (2002). Video- und Computerspiele: vom elektronischen Pingpong zur phantastischen Cyberworld. In: Medien für Kinder. VS Verlag für Sozialwissenschaften. https://doi.org/10.1007/978-3-322-80421-1_12
Download citation
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-322-80421-1_12
Publisher Name: VS Verlag für Sozialwissenschaften
Print ISBN: 978-3-531-13824-4
Online ISBN: 978-3-322-80421-1
eBook Packages: Springer Book Archive