PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK DKI JAKARTA

Authors

  • Muhammad Nur Fiqri
  • Ivan Hanafi
  • Lipur Sugiyanta

DOI:

https://doi.org/10.32832/tek.pend.v11i1.6021

Keywords:

Augmented Reality, ArtoolKit, Pembelajaran Berbasis 3 Dimensi, Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Pembelajaran Interaktif dengan AR

Abstract

Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan mempercepat era modernisasi dalam segala bidang, perkembangan yang semakin kuat sejalan dengan tuntutan globalisasi serta reformasi. Dampak era 4.0 terhadap dunia pendidikan di Indonesia memberikan hal positif untuk semua kalangan, sebagai contoh adalah informasi serta teknologi dapat mempengaruhi aktivitas di dunia pendidikan. Semakin menarik media yang digunakan serta didukung oleh komunikatif pendidik, maka semakin tertarik pula perserta didik untuk mengikuti pembelajaran di kelas. Rendahnya minat belajar pada perserta didik disebabkan pertumbuhan teknologi hiburan yang kurang memberikan hal positif, sehingga menjadi kurang pahamnya akan perkembangan teknologi saat ini, Sebaliknya media pendidikan yang digunakan dikala ini masih didominasi oleh buku teks yang hanya berisi bacaan, dan pemakaian foto diam yang ada pada buku teks tersebut, sehingga membuat perserta didik cenderung pasif serta kurang interaktif, sebab media foto tidak sanggup membagikan reaksi timbal balik, serta yang bersifat monoton dan kurang nampak menarik untuk perserta didik. Penggunaan alat peraga berbasis Augmented Reality sangat amat bermanfaat dalam meningkatkan motivasi perserta didik pada proses belajar mengajar karena disinyalir Augmented Reality memiliki aspek entertainment yang dapat menggugah minat perserta didik untuk secara konkrit memahami materi yang disampaikan melalui representasi visual tiga dimensi tersebut

References

Fauzi, H., Yanuardi, & Hartaya, K. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 1–11.

Masunah, N., & Yanuardi. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DAN MINAT BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS IV SDN BANTARKAMBING 03 KECAMATAN RANCABUNGUR KABUPATEN BOGOR. Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 10–17.

Andriyadi, A. (2011). Augmented reality With ARToolkit. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.

Arifitama, B (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: CV Andi Offset.

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E. (2012, Juli). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK.

Arief S. Sadiman, dkk (1986). Seri Pustaka Teknologi Pendidikan No.6 Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Jakarta: CV. Rajawali.

Purnomo, H., Mahpudin, & Sunanto, L. (2020, January). PENGELOLAAN KELAS BELAJAR DI ERA 4.0. Jurnal Elementaria Edukasia, 3, 3. Diambil kembali dari https://www.researchgate.net/publication/341277135_PENGELOLAAN_KELAS_BELAJAR_DI_ERA_40/link/5eb7a628a6fdcc1f1dcb2e1a/download

Arnold M. Lund. (2001). Measuring Usability with the USE Questionnaire. http://www.stcsig.org/usability/newsletter/0110_measuring_with_use.html

Arsyad, Azhar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

A.S, Rossa dan M. Shalahudin. (2013). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Penerbit Informatika.

azzahra, s. (2019, Mei 29). https://www.kompasiana.com. Dipetik Agustus 27, 2020, dari https://www.kompasiana.com: https://www.kompasiana.com/shahnazzhr/5cebf01295760e76fc2c3f34/pengaruh-revolusi-industri-4-0-dalam-pendidikan-di-indonesia

Azuma, Ronald. (1997). A Survey Of Augmented realiy: Malibu: Hughes Research Laboratories.

Bakrun, Pantiastuti, S., Hendraman, & Susanto. (2019). KILASAN DUA TAHUN REVITALISASI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (2001). Media Pengajaran. Bandung: CV. Maulana.

Binarso, Yudi Ardi, Eko Adi Sarwoko, dan Nurdin Bahtiar. (2012). Pengembangan sistem informasi alumni berbasi, Jurnal of Informatics and Technology. Vol 1, No. 1.

Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall (1983). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition. New Work: Longman.

Gede, I., Sindu, P., Gede, A. A., & Paramartha, Y. (2018). The Effect of the Instructional Media Based on Lecture Video and Slide Synchronization System on Statistics Learning Achievement. In

azzahra, s. (2019, Mei 29). https://www.kompasiana.com. Dipetik Agustus 27, 2020, dari https://www.kompasiana.com: https://www.kompasiana.com/shahnazzhr/5cebf01295760e76fc2c3f34/pengaruh-revolusi-industri-4-0-dalam-pendidikan-di-indonesia

Azuma, Ronald. (1997). A Survey Of Augmented realiy: Malibu: Hughes Research Laboratories.

Bakrun, Pantiastuti, S., Hendraman, & Susanto. (2019). KILASAN DUA TAHUN REVITALISASI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan.

Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (2001). Media Pengajaran. Bandung: CV. Maulana.

Binarso, Yudi Ardi, Eko Adi Sarwoko, dan Nurdin Bahtiar. (2012). Pengembangan sistem informasi alumni berbasi, Jurnal of Informatics and Technology. Vol 1, No. 1.

Borg, W.R. & Gall, M.D. Gall (1983). Educational Research: An Introduction, Fifth Edition. New Work: Longman.

Gede, I., Sindu, P., Gede, A. A., & Paramartha, Y. (2018). The Effect of the Instructional Media Based on Lecture Video and Slide Synchronization System on Statistics Learning Achievement. In

Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah. (2018) . Struktur Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan / Madrasah Aliyah Keuruan Nomor 07/D.D5/KK/2018. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kaufmann, Hannes (2002). collaborative Augmented Reality in Education.(online), (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi= 10.1.1.12.2215&rep=rep1&type=pdf, diakses 19 April 2012)

Kejuruan, D. S. (2017, July 6). https://psmk.kemdikbud.go.id. Dipetik Agustus 27, 2020, dari https://psmk.kemdikbud.go.id: https://psmk.kemdikbud.go.id/konten/2505/kompetensi-inti-dan-kompetensi-dasar-ki-kd-smkmak

Kejuruan, D. S. (2018, Juni 7). https://psmk.kemdikbud.go.id. Dipetik Agustus 27, 2020, dari https://psmk.kemdikbud.go.id: https://psmk.kemdikbud.go.id/konten/3824/struktur-kurikulum-smk-perdirjen-dikdasmen-no-07dd5kk2018-tanggal-7-juni-2018

Majid, A. (2014). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Milgram, Paul., Kishino, Fumio., (1994), Augmented realty: A class of displays on the reality-virtuality continuum, Japan: ATR Communication System Research Laboratories.

Mulyatiningsing, E. (2011). Reset Terapan. Yogyakarta: UNY Press.

Mustaqim Ilmawan. (2016). Pemanfaatan Augmented reality sebagai media pembelajaran, Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Vol 13 No.2

Permendiknas. (2017). Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No 19 Tahun 2017 Tentang Guru. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia

Purnomo, H., Mahpudin, & Sunanto, L. (2020). PENGELOLAAN KELAS BELAJAR DI ERA 4.0. Jurnal Elementaria Edukasia, 3, 3. Diambil kembali dari https://www.researchgate.net/publication/341277135_PENGELOLAAN_KELAS_BELAJAR_DI_ERA_40/link/5eb7a628a6fdcc1f1dcb2e1a/download

Puspendik. (2019). ttps://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id. Dipetik Agustus 27, 2020, dari https://puspendik.kemdikbud.go.id: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id/#2015-2016-2017-2018-2019!smk!capaian_nasional!01&99&999!T&T&T&T&1&unbk!1!&

R. Silva, J. C. Olivera, G. A, Giraldi (2003). Introduction to Augmented reality. Brazil: National Laboratory of Scientific Computation

Renita Trinuriza & Anggi Andriyadi. (2010). Tutorial Augmented Reality Dengan Blender. Diambil kembali dari http://belajar-ar.blogspot.com/2010/11/tutorial-augmented-reality-dengan.html

Rizkinaswara, L. (2020). https://aptika.kominfo.go.id. Dipetik Agustus 27, 2020, darihttp://kominfo.go.id: https://aptika.kominfo.go.id/2020/01/revolusi-industri-4-0/

Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009). Media Pembelajaran. Bandung: CV. Wahana Prima.

Rusman. (2011). Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi, mengembangkan profesionalitas guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo.

Rusman. (2013). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sagala, S. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: CV Alfabeta.

Sanjaya, W. (2014). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Grup.

Semiawan, Conny R. Prof.DR. (2008). Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar. Jakarta: PT Index.

Sindu, I., & Paramartha, A. (SHS Web of Conferences 42, 00073 (2018)). The Effect of the Instructional Media Based on Lecture Video and Slide Synchronization System on Statistics Learning Achievement.

Sylva, R, et al. (2005). Introduction to Augmented reality. Brazil: National Laboratory of Scientific Computation.

Yudie Irawan, Nanik Susanti, & Wiwit Agus Triyono. (2015), Analisa dan Perancangan Sistem Pembelajaran Onlien (E-Learning) pada SMK membaul Falah Kudus. Jurnal SIMETRIS, Vol.6 No.2 November 2015.

Wahyuningrum, T. & Januarita, D, "Perancangan web e-commerce dengan metode Rapid Application Development (RAD) untuk produk unggulan desa", dalam seminar nasioal teknolofi informasi dan komunikasi terapan.

Published

2022-01-10

How to Cite

Fiqri, M. N., Hanafi, I., & Sugiyanta, L. (2022). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK DKI JAKARTA. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 1–10. https://doi.org/10.32832/tek.pend.v11i1.6021