Research Article
BibTex RIS Cite

Üniversite Öğrencilerinin Oyunlaştırma ile Zenginleştirilmiş Çevrimiçi Öğrenme Deneyimine Dayalı Görüşleri

Year 2021, Volume: 11 Issue: 1, 121 - 154, 30.04.2021
https://doi.org/10.19126/suje.747623

Abstract

Bu araştırmanın amacı, oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş bir çevrimiçi öğrenme deneyimi yaşayan öğrencilerin görüşlerinin, oyunlaştırmaya dayalı çevrimiçi öğrenme ortamlarının tasarımına yönelik ipuçlarını bulmaya çalışma açısından incelenmesidir. Bu amaca yönelik olarak sekiz hafta boyunca oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenme yoluyla ders alan öğrencilerin yaşadıkları deneyimle ilgili görüşleri durum çalışması yöntemiyle incelenmiştir. Katılımcılar Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi’nde 2019-2020 güz döneminde “Eğitim Filmleri” üniversite ortak seçmeli dersini alan 36 öğrenciden gönüllü olarak ve onamı alınarak çalışmaya katılmayı kabul eden 12 öğrenciden oluşmaktadır. Veri toplama aracı olarak araştırmacılar tarafından hazırlanan görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmanın sonuçları öğrencilere göre bu yöntemle öğrenme sürecinin verimli olduğunu, çevrimiçi öğrenme sistemini herhangi bir teknik sorun yaşamadan sorunsuz kullandıklarını göstermiştir. Öğrenciler bu şekilde eğitim almanın, öğrenmede esneklik sağlayan konforlu bir öğrenme deneyimi sağladığını ifade etmişlerdir ve oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutuma sahip oldukları görülmektedir. Araştırmanın öğretim tasarımı açısından bazı önemli sonuçları olarak puan, erişimi kısıtlama ve meraklandırma oyunlaştırma ögelerinin sisteme giriş sayısının artmasına neden olduğu; tartışma platformunun motivasyona katkı sağladığı ve lider tahtasının ders başarısının artmasına yönelik katkıda bulunduğu söylenebilir.

References

  • Aldemir, T., Celik, B. ve Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254. doi: 10.1016/j.chb.2017.10.001
  • Allen, I. ve Seaman, J. (2011). Going the distance: Online education in the USA 2011. Wellesley MA: Babson Survey Research Group.
  • Alsancay Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132. doi: 10.7822/omuefd.327393
  • Angelino, L. M. ve Natvig, D. (2009). A conceptual model for engagement of the online learner. Journal of Educators Online, 6(1), 1-19. Erişim adresi: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ904059.pdf
  • Araya, R., Arias Ortiz, E., Bottan, N. L. ve Cristia, J. P. (2019). Does Gamification in Education Work?: Experimental Evidence from Chile. Inter-American Development Bank. Erişim adresi: http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/6621/Does%20Gamification%20in%20Education%20Work%20Experimental%20Evidence%20from%20Chile.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • Bal, M. (2019). Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on Gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271. doi: 10.30935/cet.590005
  • Bayram, Y. T. ve Çalışkan, H. (2019). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler: Bir Eylem Araştırması. Journal of Individual Differences in Education, 1(1), 30-49. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/jide/issue/45463/567307
  • Berking, P. ve Gallagher, S. (2011). Choosing a learning management system. Choosing a Learning Management System, Advanced Distributed Learning (ADL) Co-Laboratories, 40-62. Erişim adresi: https://qrisnetwork.org/sites/default/files/conference-session/resources/210ChoosingAnLMS.PDF
  • Caruso, J. (2012). Student Academic Achievement and Dropout Rate in Traditional and Online Courses at a Community College in New York State. (Doctoral Dissertation). ProQuest Dissertations and Thesis veri tabanından erişildi (UMH no. 3515540).
  • Chou, Y. K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
  • Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. ve Memiş, B. Y. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 69, 98-107. doi: 10.1016/j.chb.2016.12.018
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J. ve Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. doi: 10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (ss. 9-15). ACM.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. ve Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 12-15.
  • Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study. Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi: 10.1016/j.chb.2018.09.022
  • Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 442994).
  • Fan, K. K., Xiao, P. W. ve Su, C. H. (2015). The Effects of Learning Styles and Meaningful Learning on the Learning Achievement of Gamification Health Education Curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 11(5), 1211-1229. doi: 10.12973/eurasia.2015.1413a
  • Fitz-Walter, Z., Johnson, D., Wyeth, P., Tjondronegoro, D. ve Scott-Parker, B. (2017). Driven to drive? Investigating the effect of gamification on learner driver behavior, perceived motivation and user experience. Computers in Human Behavior, 71, 586-595. doi: 10.1016/j.chb.2016.08.050
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20. doi: 10.1145/950566.950595
  • Genç Ersoy, B. (2017). Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 463436).
  • Goehle, G. (2013). Gamification and web-based homework. Primus, 23(3), 234-246. doi: 10.1080/10511970.2012.736451
  • Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. W. S. ve Chiu, D. K. (2016). Engaging Asian students through game mechanics: Findings from two experiment studies. Computers & Education, 92, 221-236. doi: 10.1016/j.compedu.2015.10.010
  • Huang, B. ve Hew, K. F. (2015). Do points, badges and leaderboard increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification. Proceedings of the 23rd International Conference on Computers in Education (ss. 275-280).
  • Huang, W. H. ve Soman, D. (2013). A Practitioner's Guide to Gamification of Education. Research Reports Series, Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto.
  • Ibanez, M. B., Di-Serio, A. ve Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on learning technologies, 7(3), 291-301. Erişim adresi: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=6827214
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Wiley.
  • Karabacak, Ö. (2018). Examining the Effect of a Gamified Environment on Students’ Academic Motivation and Self-Efficacy for English. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 524566).
  • Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma Unsurlarının Fen Başarısına ve Kalıcılığa Etkisi: ‘Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme’ Ünitesi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 546936).
  • Karayılan, M., Çakmak, G. ve Güzel, R. (2018). Fen Bilimleri Dersinde Kullanılan Oyunlaştırma Etkinliğinin Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60-69. doi: 10.14582/DUZGEF.1910
  • Kim, E., Rothrock, L. ve Freivalds, A. (2018). An empirical study on the impact of lab gamification on engineering students' satisfaction and learning. International Journal of Engineering Education, 34(1), 201-216. Erişim adresi: https://pennstate.pure.elsevier.com/en/publications/an-empirical-study-on-the-impact-of-lab-gamification-on-engineeri
  • Kumar, A., Kumar, P., Palvia, S. C. J. ve Verma, S. (2017). Online education worldwide: Current status and emerging trends. Journal of Informatıon Technology Case and Applıcatıon Research, 19(1), 3-9. doi: 10.1080/15228053.2017.1294867
  • Kuo, M. S. ve Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27. doi: 10.1016/j.chb.2015.08.025
  • Lee, J. J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 1-5. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
  • Lee, P. M. (2011). A+nyWhere Learning System Comparative Analysis of Direct Instruction and Online Learning Using the A+nyWhere Learning System in a Secondary Alternative High School. (Doktora Tezi). ProQuest Dissertations and Thesis veri tabanından erişildi (UMH no. 3450212).
  • Lee, Y. ve Choi, J. (2011). A review o f online course dropout research: implications for practice and future research. Educational Technology Research and Development, 59, 593-618. doi: 10.1007/s 11423-010-9177-y
  • Means, B., Toyama, Y., Murphy, R. ve Baki, M. (2013). The effectiveness of online and blended learning: A meta-analysis of the empirical literature. Teachers College Record, 115(3), 1-47. Erişim adresi: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/43209482/study__online_and_blended_learning.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DStudy_online_and_blended_learning.pdf
  • Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 438244).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (Vol1, ss. 323-329).
  • Naveh, G., Tubin, D. ve Pliskin, N. (2010). Student LMS use and satisfaction in academic institutions: The organizational perspective. The Internet and Higher Education, 13(3), 127-133. doi: 10.1016/j.iheduc.2010.02.004
  • Özcan, Ş. (2019). Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Yapılan Araştırmalara İlişkin Bir Meta Analiz Çalışması. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 558949).
  • Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. doi: 10.12984/egeefd.314801
  • Palvia, S., Aeron, P., Gupta, P., Mahapatra, D., Parida, R., Rosner, R. ve Sindhi, S. (2018). Online education: Worldwide status, challenges, trends, and implications. Journal Of Global Informatıon Technology Management, 21(4), 233-241. doi: 10.1080/1097198X.2018.1542262
  • Pituch, K. A. ve Lee, Y. K. (2006). The influence of system characteristics on e-learning use. Computers & Education, 47(2), 222-244. doi: 10.1016/j.compedu.2004.10.007
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 358356).
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577. doi: 10.16949/turkbilmat.277871
  • Schöbel, S., Janson, A., Hopp, J. C. ve Leimeister, J. M. (2019). Gamification of Online Training and its Relation to Engagement and Problem-solving Outcomes. Academy of Management Annual Meeting (AOM). Boston, Massachusetts, USA. doi: 10.5465/AMBPP.2019.11949
  • Sel, V. (2017). The Role of Gamifıcatıon on Learning Management Systems. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 473400).
  • Simoes, J., Redondo, R. D. ve Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Sun, J. C. Y. ve Rueda, R. (2012). Situational interest, computer self‐efficacy and self‐regulation: Their impact on student engagement in distance education. British journal of educational technology, 43(2), 191-204. doi: 10.1111/j.1467-8535.2010.01157.x
  • Sun, P. C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y. Y. ve Yeh, D. (2008). What drives a successful e-Learning? An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction. Computers & education, 50(4), 1183-1202. doi: 10.1016/j.compedu.2006.11.007
  • Sümer, M. (2017). Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 486284).
  • Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., ... ve Güler, C. (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. doi: 10.17569/tojqi.329742
  • Tarhan, G. F. (2019). Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 561502).
  • Wingo, N. P., Roche, C. C., Baker, N., Dunn, D., Jennings, M., Pair, L., ... ve Willig, J. H. (2019). “Playing for Bragging Rights”: A Qualitative Study of Students' Perceptions of Gamification. Journal of Nursing Education, 58(2), 79-85. doi: 10.3928/01484834-20190122-04
  • Xu, D. ve Jaggars, S. S. (2013). The impact of online learning on students’ course outcomes: Evidence from a large community and technical college system. Economics of Education Review, 37, 46-57. doi: 10.1016/j.econedurev.2013.08.001
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli öğretim ilke ve yöntemleri dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 422970).
  • Yıldırım, İ. ve Şen, S. (2019). The effects of gamification on students’ academic achievement: a meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 1-18. doi: 10.1080/10494820.2019.1636089
  • Yılmaz, R. ve Karaoglan Yilmaz, F. G. (2019). Bir oyunlaştırma ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. II. Uluslararası Eğitimde ve Kültürde Akademik Çalışmalar Sempozyumu Bildiriler Kitabı, Denizli, 331-337.
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.

The Views of University Students on Gamification-Enhanced Online Learning Experiences

Year 2021, Volume: 11 Issue: 1, 121 - 154, 30.04.2021
https://doi.org/10.19126/suje.747623

Abstract

The aim of this study is to examine the opinions of students who have a gamification-enhanced online learning experiences to find clues about the design of online learning environments based on gamification. For this purpose, the opinions of students who took courses through gamification-enhanced online learning for eight weeks were examined through the case study method. The participants consisted of 12 students, who voluntarily and consented to participate in the study, from 36 students who took the Educational Films course at the Sakarya University Faculty of Education in the fall semester 2019-2020. The interview form created by the researchers was used as a data collection tool. The results of the study showed that according to the students, the learning process was efficient with this method and they used the online learning system without any technical problems. Students stated that learning in this way provides a comfortable learning experience that provides flexibility in learning and it seems that they have a positive attitude towards gamification. As some of the important results of the research in terms of instructional design, points, restricting access and curiosity have increased the number of entries into the system. Moreover, the discussion platform contributes to motivation and the leader board contributes to the course success.

References

  • Aldemir, T., Celik, B. ve Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254. doi: 10.1016/j.chb.2017.10.001
  • Allen, I. ve Seaman, J. (2011). Going the distance: Online education in the USA 2011. Wellesley MA: Babson Survey Research Group.
  • Alsancay Sırakaya, D. (2017). Oyunlaştırılmış tersyüz sınıf modeline yönelik öğrenci görüşleri. Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), 114-132. doi: 10.7822/omuefd.327393
  • Angelino, L. M. ve Natvig, D. (2009). A conceptual model for engagement of the online learner. Journal of Educators Online, 6(1), 1-19. Erişim adresi: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ904059.pdf
  • Araya, R., Arias Ortiz, E., Bottan, N. L. ve Cristia, J. P. (2019). Does Gamification in Education Work?: Experimental Evidence from Chile. Inter-American Development Bank. Erişim adresi: http://disde.minedu.gob.pe/bitstream/handle/MINEDU/6621/Does%20Gamification%20in%20Education%20Work%20Experimental%20Evidence%20from%20Chile.pdf?sequence=1&isAllowed=y
  • Bal, M. (2019). Use of Digital Games in Writing Education: An Action Research on Gamification. Contemporary Educational Technology, 10(3), 246-271. doi: 10.30935/cet.590005
  • Bayram, Y. T. ve Çalışkan, H. (2019). Sosyal Bilgiler Dersinde Kullanılan Oyunlaştırılmış Yaratıcı Etkinlikler: Bir Eylem Araştırması. Journal of Individual Differences in Education, 1(1), 30-49. Erişim adresi: https://dergipark.org.tr/en/pub/jide/issue/45463/567307
  • Berking, P. ve Gallagher, S. (2011). Choosing a learning management system. Choosing a Learning Management System, Advanced Distributed Learning (ADL) Co-Laboratories, 40-62. Erişim adresi: https://qrisnetwork.org/sites/default/files/conference-session/resources/210ChoosingAnLMS.PDF
  • Caruso, J. (2012). Student Academic Achievement and Dropout Rate in Traditional and Online Courses at a Community College in New York State. (Doctoral Dissertation). ProQuest Dissertations and Thesis veri tabanından erişildi (UMH no. 3515540).
  • Chou, Y. K. (2016). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media.
  • Çakıroğlu, Ü., Başıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M. ve Memiş, B. Y. (2017). Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 69, 98-107. doi: 10.1016/j.chb.2016.12.018
  • De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J. ve Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91. doi: 10.1016/j.compedu.2014.01.012
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (ss. 9-15). ACM.
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E. ve Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 12-15.
  • Ding, L. (2019). Applying gamifications to asynchronous online discussions: A mixed methods study. Computers in Human Behavior, 91, 1-11. doi: 10.1016/j.chb.2018.09.022
  • Erümit, S. (2016). Oyunlaştırma yaklaşımlarının eğitimde kullanımı: tasarım tabanlı bir araştırma. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 442994).
  • Fan, K. K., Xiao, P. W. ve Su, C. H. (2015). The Effects of Learning Styles and Meaningful Learning on the Learning Achievement of Gamification Health Education Curriculum. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 11(5), 1211-1229. doi: 10.12973/eurasia.2015.1413a
  • Fitz-Walter, Z., Johnson, D., Wyeth, P., Tjondronegoro, D. ve Scott-Parker, B. (2017). Driven to drive? Investigating the effect of gamification on learner driver behavior, perceived motivation and user experience. Computers in Human Behavior, 71, 586-595. doi: 10.1016/j.chb.2016.08.050
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20–20. doi: 10.1145/950566.950595
  • Genç Ersoy, B. (2017). Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 463436).
  • Goehle, G. (2013). Gamification and web-based homework. Primus, 23(3), 234-246. doi: 10.1080/10511970.2012.736451
  • Hew, K. F., Huang, B., Chu, K. W. S. ve Chiu, D. K. (2016). Engaging Asian students through game mechanics: Findings from two experiment studies. Computers & Education, 92, 221-236. doi: 10.1016/j.compedu.2015.10.010
  • Huang, B. ve Hew, K. F. (2015). Do points, badges and leaderboard increase learning and activity: A quasi-experiment on the effects of gamification. Proceedings of the 23rd International Conference on Computers in Education (ss. 275-280).
  • Huang, W. H. ve Soman, D. (2013). A Practitioner's Guide to Gamification of Education. Research Reports Series, Behavioural Economics in Action. Rotman School of Management, University of Toronto.
  • Ibanez, M. B., Di-Serio, A. ve Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science students in learning activities: A case study. IEEE Transactions on learning technologies, 7(3), 291-301. Erişim adresi: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=6827214
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Wiley.
  • Karabacak, Ö. (2018). Examining the Effect of a Gamified Environment on Students’ Academic Motivation and Self-Efficacy for English. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 524566).
  • Karayılan Tunç, M. (2019). Oyunlaştırma Unsurlarının Fen Başarısına ve Kalıcılığa Etkisi: ‘Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme’ Ünitesi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 546936).
  • Karayılan, M., Çakmak, G. ve Güzel, R. (2018). Fen Bilimleri Dersinde Kullanılan Oyunlaştırma Etkinliğinin Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 34, 60-69. doi: 10.14582/DUZGEF.1910
  • Kim, E., Rothrock, L. ve Freivalds, A. (2018). An empirical study on the impact of lab gamification on engineering students' satisfaction and learning. International Journal of Engineering Education, 34(1), 201-216. Erişim adresi: https://pennstate.pure.elsevier.com/en/publications/an-empirical-study-on-the-impact-of-lab-gamification-on-engineeri
  • Kumar, A., Kumar, P., Palvia, S. C. J. ve Verma, S. (2017). Online education worldwide: Current status and emerging trends. Journal of Informatıon Technology Case and Applıcatıon Research, 19(1), 3-9. doi: 10.1080/15228053.2017.1294867
  • Kuo, M. S. ve Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27. doi: 10.1016/j.chb.2015.08.025
  • Lee, J. J. ve Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic exchange quarterly, 15(2), 1-5. Erişim adresi: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
  • Lee, P. M. (2011). A+nyWhere Learning System Comparative Analysis of Direct Instruction and Online Learning Using the A+nyWhere Learning System in a Secondary Alternative High School. (Doktora Tezi). ProQuest Dissertations and Thesis veri tabanından erişildi (UMH no. 3450212).
  • Lee, Y. ve Choi, J. (2011). A review o f online course dropout research: implications for practice and future research. Educational Technology Research and Development, 59, 593-618. doi: 10.1007/s 11423-010-9177-y
  • Means, B., Toyama, Y., Murphy, R. ve Baki, M. (2013). The effectiveness of online and blended learning: A meta-analysis of the empirical literature. Teachers College Record, 115(3), 1-47. Erişim adresi: https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/43209482/study__online_and_blended_learning.pdf?response-content-disposition=inline%3B%20filename%3DStudy_online_and_blended_learning.pdf
  • Meşe, C. (2016). Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 438244).
  • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (Vol1, ss. 323-329).
  • Naveh, G., Tubin, D. ve Pliskin, N. (2010). Student LMS use and satisfaction in academic institutions: The organizational perspective. The Internet and Higher Education, 13(3), 127-133. doi: 10.1016/j.iheduc.2010.02.004
  • Özcan, Ş. (2019). Eğitimde Oyunlaştırma Üzerine Yapılan Araştırmalara İlişkin Bir Meta Analiz Çalışması. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 558949).
  • Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. doi: 10.12984/egeefd.314801
  • Palvia, S., Aeron, P., Gupta, P., Mahapatra, D., Parida, R., Rosner, R. ve Sindhi, S. (2018). Online education: Worldwide status, challenges, trends, and implications. Journal Of Global Informatıon Technology Management, 21(4), 233-241. doi: 10.1080/1097198X.2018.1542262
  • Pituch, K. A. ve Lee, Y. K. (2006). The influence of system characteristics on e-learning use. Computers & Education, 47(2), 222-244. doi: 10.1016/j.compedu.2004.10.007
  • Polat, Y. (2014). Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 358356).
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma Yöntemi ile İşlenen Bilgisayar Derslerinin Etkililiğine Yönelik Öğrenci Görüşlerinin İncelenmesi. Turkish Journal of Computer and Mathematics Education, 7(3), 553-577. doi: 10.16949/turkbilmat.277871
  • Schöbel, S., Janson, A., Hopp, J. C. ve Leimeister, J. M. (2019). Gamification of Online Training and its Relation to Engagement and Problem-solving Outcomes. Academy of Management Annual Meeting (AOM). Boston, Massachusetts, USA. doi: 10.5465/AMBPP.2019.11949
  • Sel, V. (2017). The Role of Gamifıcatıon on Learning Management Systems. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 473400).
  • Simoes, J., Redondo, R. D. ve Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. doi: 10.1016/j.chb.2012.06.007
  • Sun, J. C. Y. ve Rueda, R. (2012). Situational interest, computer self‐efficacy and self‐regulation: Their impact on student engagement in distance education. British journal of educational technology, 43(2), 191-204. doi: 10.1111/j.1467-8535.2010.01157.x
  • Sun, P. C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y. Y. ve Yeh, D. (2008). What drives a successful e-Learning? An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction. Computers & education, 50(4), 1183-1202. doi: 10.1016/j.compedu.2006.11.007
  • Sümer, M. (2017). Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 486284).
  • Şahin, Y. L., Karadağ, N., Bozkurt, A., Doğan, E., Kılınç, H., Uğur, S., ... ve Güler, C. (2017). Uzaktan Eğitimde Oyunlaştırma Kullanımı: Oyunlaştırılmış Web Tabanlı Bir Alıştırma Uygulaması. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry, 8(4), 372-395. doi: 10.17569/tojqi.329742
  • Tarhan, G. F. (2019). Beşinci sınıf bilişim teknolojileri ve yazılım dersi etik ve güvenlik ünitesinin ters-yüz öğrenme ve oyunlaştırma yaklaşımları ile öğretimi. (Yüksek Lisans Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 561502).
  • Wingo, N. P., Roche, C. C., Baker, N., Dunn, D., Jennings, M., Pair, L., ... ve Willig, J. H. (2019). “Playing for Bragging Rights”: A Qualitative Study of Students' Perceptions of Gamification. Journal of Nursing Education, 58(2), 79-85. doi: 10.3928/01484834-20190122-04
  • Xu, D. ve Jaggars, S. S. (2013). The impact of online learning on students’ course outcomes: Evidence from a large community and technical college system. Economics of Education Review, 37, 46-57. doi: 10.1016/j.econedurev.2013.08.001
  • Yıldırım, İ. (2016). Oyunlaştırma temelli öğretim ilke ve yöntemleri dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi. (Doktora Tezi). YÖK Tez Merkezi veri tabanından erişildi (Tez No: 422970).
  • Yıldırım, İ. ve Şen, S. (2019). The effects of gamification on students’ academic achievement: a meta-analysis study. Interactive Learning Environments, 1-18. doi: 10.1080/10494820.2019.1636089
  • Yılmaz, R. ve Karaoglan Yilmaz, F. G. (2019). Bir oyunlaştırma ve biçimlendirici değerlendirme aracı olarak kahoot kullanımına yönelik öğretmen adaylarının görüşlerinin incelenmesi. II. Uluslararası Eğitimde ve Kültürde Akademik Çalışmalar Sempozyumu Bildiriler Kitabı, Denizli, 331-337.
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media, Inc.
There are 59 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Articles
Authors

Murat Topal 0000-0001-5270-426X

Özcan Erkan Akgün 0000-0002-6486-0486

Publication Date April 30, 2021
Published in Issue Year 2021 Volume: 11 Issue: 1

Cite

APA Topal, M., & Akgün, Ö. E. (2021). The Views of University Students on Gamification-Enhanced Online Learning Experiences. Sakarya University Journal of Education, 11(1), 121-154. https://doi.org/10.19126/suje.747623