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초록·키워드

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본 논문은 사례 연구 대상인 〈암이라는 이름을 가진 드래곤 (That Dragon, Cancer), 2016〉을 중심으로 실제 발생한 사건을 재구성한 다큐멘터리 성향의 게임콘텐츠에 대한 의미와 가능성을 탐구하였다. 이때 본 논문은 실화 중심의 게임 스토리 창착을 위한 콘텐츠 기획이 아닌, 실제 사건에 관련된 실화를 어떻게 게임으로 구체화하는지에 대한 게임 시스템 기획 방법에 초점을 두었다. 이를 위해 가장 먼저 실화 중심 게임스토리가 어떻게 다큐멘터리의 지위를 유지하는지를 이론적 고찰을 탐구했으며, 나아가 기존 애니메이티드 다큐멘터리 영화에서는 진정한 의미의 인터랙션(상호작용)이 부재한다는 한계점을 설명하였다. 이를 토대로 적극적 개념의 인터랙션이 반영된 실화 중심의 게임스토리가 어떻게 게임 미션에 적합한 스토리텔링으로 발전할 수 있는지 스토리텔링의 도구 역할을 하는 게임 시스템 기획의 중요성을 알아보았다. 나아가 시스템 기획 측면에서 이미 작성된 실화 중심의 ‘다큐멘터리 영화 스토리’를 게임으로 구체화하기 위한 게임 시스템에 맞는 ‘게임 스토리’ 재구성 방법을 사례 연구대상인 게임 〈암이라는 이름을 가진 드래곤〉을 통해 분석하였다. 이를 통해 애니-다큐 게임 스토리텔링을 위한 게임 시스템 기획 방법을 도출하였다. 따라서 본 논문은 사실 기반의 예술적 재해석이 반영된 융합 콘텐츠인 ‘인터랙티브 애니메이티드 다큐멘터리’ 게임으로 구체화하기 위한 실제 스토리 중심의 게임 시스템 기획 방법을 제시하였다.

This paper explored the meaning and possibilities of documentary-oriented game content that reconstructs actual events, focusing on the case study 〈That Dragon, Cancer, 2016〉. At this time, this paper analyzed the game system planning method of how to represent a true story already written into games, not the way of content planning concentrate on how to create a game story based on a true event. For this reason, the first thing was to explore the theoretical considerations of how the true story-oriented game story maintains its status as a documentary, and further points out the limitation that there is no real interaction in existing animated documentary films. In regard to this issue, this paper explored the importance of the game system, which serves as a tool for storytelling, on how a game story based on real life events that reflects active interactions can be a suitable game-storytelling. Accordingly, the method of reconstructing game stories suitable for the game system was analyzed through the above game, which is the subject of the case study, to embody the documentary film stories that has already been written, in terms of the game system planning. Through this analysis, this paper finally came up with a way to plan a game system for Animated Documentary game-storytelling. Therefore, this paper presented a story-oriented game system planning method to shape it into an "interactive animated documentary" game, which reflects fact-based artistic reinterpretation as converged content.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
II. 애니메이티드 다큐멘터리 게임 콘텐츠에 대한 이론적 고찰
III. 애니메이티드 다큐멘터리 게임 시스템 기획 방법 탐구
IV. 〈암이라는 이름을 가진 드래곤〉 게임 시스템 기획 사례분석
V. 결론 및 보완점
Reference

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