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KCI우수등재 학술저널

게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 간 관계에 관한 고찰

본 연구는 게이미피케이션 기법의 적용으로 수반되는 게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 사이의 관계를 고찰하기 위해 실행되었다. 연구 목적을 달성하기 위해 송도 해수욕장 방문 관광객들 가운데 편의추출법에 의거 표본을 선정한 후, 게이미피케이션 기법이 적용된 게임 시나리오를 경험하게 한 다음 자기기입식 설문지를 통래 자료를 수집하였다. 회수된 370부의 설문지 중 답변이 불성실한 19부를 제외한 351부를 SPSS 25.0과 AMOS 25.0을 활용해 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 게임역학 요인들(경쟁/성취, 보상/관계, 도전)은 재미에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임역학 요인들 중 도전을 제외한 나머지 요인들은 몰입에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 재미는 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 재미, 몰입, 그리고 게임역학 중 경쟁/성취 요인은 기억에 남는 관광경험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 관광분야에서 가지는 이론적 및 실무적 시사점, 연구의 한계, 향후 연구 주제들에 대해 논의하였다.

This study aimed to investigate the relationships among gamification dynamics with tourists’ fun, flow, and their memorable experiences. Data were obtained from tourists who had visited Songdo Beach. Participants were asked to go through a series of gamified scenarios first and respond to a self-administered questionnaire. A total of 351 responses were analyzed with SPSS 25.0 and AMOS 25.0. Major findings were, first, three dimensions of game dynamics (i.e., competition/achievement, rewards/relatedness, challenge) had significant impacts on tourists’ fun. Second, two dimensions of game dynamics (i.e., competition/achievement, rewards/relatedness) had significant impacts on tourists’ flow. Third, fun had a significant impact on tourists’ flow. Fourth, tourists’ fun, flow, and the competition/achievement dimension of game dynamics had significant impacts on tourists’ memorable tourism experiences, Theoretical and practical implications of the results and study limitations are discussed along with future research suggestions.

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 고찰

Ⅲ. 연구방법

Ⅳ. 분석결과

Ⅴ. 논의 및 결론

참고문헌

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